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Gamerin mit Brille für die virtuelle Realität.

Games-Branche

Gamescom: Das Spiel mit der Oberweite

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Rund die Hälfte aller Gamer in Deutschland sind Frauen- sie finden sich allerdings oft unzeitgemäß und sexistisch dargestellt.

Computerspiele halten auch in Deutschland immer mehr Menschen für ein Literatur oder Film ähnliches Kulturgut. Die Verbreitung unterstreicht das. 43 Prozent aller Deutschen spielen zumindest gelegentlich elektronisch, hat der IT-Branchenverband Bitkom ermittelt. „Gaming ist ein Massenphänomen und hat sich in der Breite der Gesellschaft etabliert“, sagt Bitkom-Präsidiumsmitglied Olaf May. Das gelte über Geschlechtergrenzen hinweg: 45 Prozent der Männer spielen, bei den Frauen sind es 41 Prozent. Ganz anders sieht es auf Ebene der Macher aus. „Der Frauenanteil in der Branche beträgt zehn bis 20 Prozent“, sagt Bitkom-Geschäftsführer Bernhard Rohleder. Das ist nicht folgenlos und es bringt Spielerinnen auf die Palme.

Denn elektronische Spiele, deren Darstellungen grafisch immer anspruchsvoller und wirklichkeitsnäher werden, hinken inhaltlich speziell in ihrem oftmals sexistischen Frauenbild der gesellschaftlichen Realität weit hinterher. Acht von zehn befragten Spielerinnen haben in einer Bitkom-Umfrage geklagt, dass sie die Darstellung von Frauen in Videospielen als unangemessen und nicht zeitgemäß empfinden. Auch mehr als die Hälfte der männlichen Befragten sieht das so. Fast die Hälfte aller Spielerinnen äußerte den Wunsch nach mehr starken Frauen in Videospielfiguren. Bei den Männern waren es immerhin noch 38 Prozent.

„Das muss ein Weckruf für Spielentwickler sein“, sagt May. Ein wesentlicher Teil der eigenen Kundschaft fühle sich vom Angebot diskreditiert. In einschlägigen Szeneblogs wird eine Überbetonung weiblicher Oberweite, korrespondierend mit männlichen Muskelpaketen, die Frauen in Not retten, schon länger kritisiert. Je mehr Frauen in der Spielebranche arbeiten, umso positiver würde sich das auf das Frauenbild in Spielen auswirken, glaubt May. Kollege Rohleder macht da allerdings nicht viel Hoffnung. Die Games-Branche sei vor allem deshalb eine Männerdomäne, weil der Frauenanteil in Studiengängen wie Informatik hartnäckig gering bleibe.

Spielemarkt um fast ein Zehntel gewachsen

Noch ein weiteres Ergebnis der Umfrage gibt zu denken. Denn mit 31 Prozent gibt fast jeder dritte Gamer an, sich ein Leben ohne Spiele nicht mehr vorstellen zu können. Immer öfter wird ohne Unterbrechung gezockt. Synchronisiertes Gaming heißt das in der Fachsprache. Es bedeutet fortgesetztes Spielen auf verschiedenen Geräten von der Konsole über das Smartphone bis zum Tablet. Spielstände werden einfach gespeichert und was zu Hause begonnen hat, wird unterwegs oder am Bestimmungsort mobil fortgesetzt.

Wie lange Gamer im Schnitt am Tag daddeln, hat Bitkom zwar nicht gefragt. Ermittelt wurde aber der Anteil derer, die synchronisiert spielen. Er ist binnen drei Jahren von 18 auf 29 Prozent gestiegen. Das kann kaum ohne Rückwirkung auf die gesamte Nutzungsdauer bleiben. Maximal zwei Stunden tägliche Videospielzeit empfehlen Experten. Die Realität dürfte oft anders aussehen.

Auch das sorgt dafür, dass die Branche boomt. 2018 ist der deutsche Games-Markt um fast ein Zehntel auf 4,4 Milliarden Euro Umsatz gestiegen, hat der Branchenverband Game ermittelt. Im ersten Halbjahr 2019 habe sich das Wachstum sogar noch auf elf Prozent beschleunigt. Das deckt sich mit Bitkom-Umfragedaten, wonach die individuelle Zahlungsbereitschaft steigt. Fast zwei Drittel aller Gamer haben laut Bitkom-Umfrage in den vergangenen zwölf Monaten Geld für ihr Hobby ausgegeben. Vor zwei Jahren waren es nur 54 Prozent.

Kommerziell dürfte die Entwicklung mindestens so dynamisch weitergehen. Denn für Ende des Jahres erwartet May erste Gaming-Flatrateangebote wie es sie für Musik und Filme längst gibt. Die Nachfrage dafür sei groß. Fast die Hälfte aller Gamer will sie laut Bitkom-Umfrage nutzen.

Einen zweiten Schub erwartet May von virtueller Realität (VR) im Zusammenspiel mit dem neuen Mobilfunknetz 5G. Letzteres erlaube so hohe Übertragungsraten, dass selbst datenintensive VR-Spiele mobil aus der Datenwolke bedient werden könnten.

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