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Computerspiele-Chef Coenen

"Social Gaming explodiert"

Weihnachten steht vor der Tür, da kommen die Tipps von Electronic-Arts-Chef Coenen gerade recht. Im FR-Interview äußert er sich auch zu Computergames der Konkurrenz und warum mehr und mehr in sozialen Netzwerken gespielt wird.

Was spielen Sie derzeit am liebsten?

Ich bin ein begeisterter Spieler von "Fifa 10" (Fußball) und Need for Speed Shift (Autorennen), spiele aber aktuell auch den Shooter von unserem Konkurrenten Activision Blizzard, der derzeit Rekordverkäufe registriert.

Das Weihnachtsgeschäft spielt für die Branche eine entscheidende Rolle. Was haben Sie diesmal zu bieten?

Das Games-Angebot ist in diesem Jahr breiter geworden. Der Verkauf von Konsolen war stark. Die Preisrückgänge haben dazu geführt, dass viele Verbraucher auf die neue Konsolen-Generation umsteigen. Neben den Fußball- und Autorenn-Spielen ist uns "Sims 3" wichtig, das auch sehr häufig von Mädchen und Frauen gespielt wird und für das wir das Erweiterungsspiel "Reiseabenteuer" herausgebracht haben. Eine Herzensangelegenheit ist für uns das neue Fitnessprodukt "EA Sports Active Personal Trainer" für die Nintendo-Konsole Wii. Wir sind hundertprozentig auf das Weihnachtsgeschäft konzentriert, um das Maximale herauszuholen.

In der Krise hat auch die Games-Branche kein leichtes Spiel. In der ersten Jahreshälfte ist der Umsatz am deutschen Markt nur um ein Prozent gewachsen. Wie schätzen sie das Jahr 2009 ein?

Die Branche ist 2009 sicherlich auch von der Wirtschaftskrise betroffen. Wir müssen abwarten, wie es am Jahresende aussieht. Ich glaube aber, dass dann ein Plus vor der Umsatzzahl der Branche stehen wird. Electronic Arts hat hierzulande Marktanteile gewonnen, derzeit liegen wir um vier Prozentpunkte über Vorjahr. Dazu haben "Fifa 10" und "Sims 3" als größte Markteinführungen beigetragen. Aktuell liegt unser Marktanteil bei rund 20 Prozent. Es folgen Nintendo und Activision Blizzard.

Was sind die wichtigsten Trends?

Im Kerngeschäft werden die Spiele für PC und Konsolen technisch ausgereifter, die Geschichten werden komplexer, die Grafikqualitiät nähert sich der von Filmen an. Konsolenspiele finden mehr Freunde, auch unter den Eltern und bei älteren Verbrauchern.

Was tut sich im Web, in den sozialen Netzwerken? Werden sogenannte Social Games von Zynga oder Playfish auf Facebook oder MySpace der große Renner?

Social Gaming ist ein ganz wichtiges Thema. Electronic Arts hat gerade den Anbieter Playfish gekauft, denn Spielen hat in den Online-Gemeinschaften wie Facebook oder StudiVZ inzwischen große Bedeutung erlangt. Es ist geradezu explodiert. Spiele sind dort leicht zugänglich und ermöglichen einen kostenlosen Einstieg, auch für Leute, die bisher nichts damit zu tun hatten.

Und wie wollen Sie damit Geld verdienen?

Anders als im Handel gibt es etwa auf Plattformen wie Facebook viel größere Umsatzpotentiale - wenn auch natürlich auf niedrigerem Niveau. Einmal durch Werbung innerhalb der Spiele. Dann durch Mikrotransaktionen, das heißt der Spieler zahlt kleine Beträge, wenn er Figuren besser ausstattet oder virtuelle Gegenstände erwirbt oder etwa in einem Golf-Spiel neue Plätze hinzukauft. Playfish hat sich dort schon etabliert hat. EA bringt weitere Spiele ein.

Mit dem kostenlosen Einstieg angeln Sie also nach Kunden.

Ja. Der kostenlose Teil des Spiels muss dabei genügend Spaß bieten, damit er die Aufmerksamkeit weckt. Nur ein Teil der Kunden muss zahlender Kunde werden, damit sich das rechnet.

Wer unterwegs spielen will, braucht nicht unbedingt eine tragbare Konsole von Nintendo oder Sony. Kommen iPhone und andere Smartphones als neue Plattform für Spiele groß heraus?

Dafür spricht, dass jeder ein Handy dabei hat und die Touchscreen-Geräte wie das iPhone von Apple die Eingabe erleichtern. Zudem sind Bildauflösung und Prozessoren besser als bei herkömmlichen Handys. Wir freuen uns über sehr gute Zahlen für Spiele, die wir über den App-Store von Apple verkaufen. Wir sind die Nummer eins in Europa und den USA, der erfolgreichste Anbieter im Bereich Spiele in dem Apple-Online-Angebot. Wer sich zu Hause an der Konsole mit Fußball oder Sims unterhält, kann auch in der Bahn oder im Wartezimmer in diese Welten eintauchen. Wir stellen fest, dass sich dieser Markt sehr dynamisch mit deutlich zweistelligen Wachstumsraten entwickelt.

Geht das nicht zulasten der Spiele für mobile Konsolen?

Es gibt kaum eine Kannibalisierung, wenn jemand also nur noch auf dem iPhone spielt und nicht mehr mit der Konsole. Der Markt wird aber erweitert, weil Menschen auf dem Smartphone Sims spielen, die sonst gar nichts mit Computerspielen am Hut haben. Und den mobilen Konsolen wie Nintendo DS oder PSP von Sony bleibt der Vorteil, dass man bestimmte Titel nur auf ihnen spielt, weil ihre Hardware speziell auf Spiele ausgerichtet ist.

Die meisten Spiele und Trends kommen aus den USA oder Japan. Deutschland hinkt hinterher. Wo steht die hiesige Branche?

Deutschland ist Entwicklungsland bei der Entwicklung von Spielen. Es gibt Ausnahmen. Crytek ist ein leuchtendes Beispiel. Die Frankfurter sind bekannt für ihr Spiel Crysis und haben kürzlich einen Innovationspreis für ihre Spiele-Engine gewonnen, die auch andere Studios nutzen können. Doch das ist nur ein großer Leuchtturm. Es fehlt hierzulande die Begeisterung für den Beruf. Es gibt erste zarte Schritte in die richtige Richtung bei der Ausbildung. Das Thema sollte aber an großen Universitäten eine wichtigere Rolle spielen. Deutschland wäre mit seiner Ingenieurleistung eigentlich der ideale Standort. Gute Leute wandern in der Regel aber irgendwann ab, nach Kanada oder in die USA.

Woran liegt das?

Das hat viel mit der Akzeptanz und dem Image der Spielebranche in Deutschland zu tun. Wir wünschen uns, dass wir positiver wahrgenommen werden. Die negative Diskussion über Computerspiele schadet.

Woran erkennen Sie das?

Der deutsche Markt ist kleiner als der britische. Dafür gibt es kaum einen anderen Grund als das Image. In Großbritannien werden Games grundsätzlich positiv bewertet, hierzulande sind sie immer noch erklärungsbedürftig. Spiele haben ein breiteres Spektrum als oft vermutet wird. Maximal zehn Prozent der in Deutschland verkauften Spiele sind für Erwachsene ab 18 Jahren. Es wird ein großes Wirtschaftspotenzial vernachlässigt. Die Branche ist größer als die Musikindustrie, übertrifft den Umsatz an den Kinokassen oder mit DVDs. Wir wünschen uns, dass das auch die Politik erkennt. Es gibt gute Beispiele in Hessen, in Nordrhein-Westfalen mit der Messe Gamescom und vereinzelt in Berlin.

Mit der Alterskennzeichnung der Spiele sind Sie unzufrieden. Was sollte sich ändern?

Es ist ganz wichtig, dass es eine Alterskennzeichnung gibt. Wir wollen nicht, dass Spiele für Erwachsene von Kindern gespielt oder gekauft werden. Nur Deutschland hat aber eine eigene Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die anderen Länder in Europa setzen auf Pegi (Pan European Game Information). Wir wollen den Jugendschutz nicht ändern oder aufweichen, aber das Pegi-System hat für die Branche praktische Vorteile und ist transparenter und objektiver.

Die Pegi-Bewertungen werden aber von der Spiele-Industrie vorgenommen.

Für falsche Klassifizierungen gibt es empfindliche Strafen. Und auch im Pegi-System haben die Länder das letzte Wort.

Eine Frage zum Schluss. Verschenken Sie Spiele zu Weihnachten, wenn ja welche?

Ja, ich verschenke auch Spiele. Aber ganz unterschiedliche. Bei der Vielfalt an Spielen, die es gibt, kann ich für jeden Menschen, den ich ein Spiel schenken werde, genau das richtige Heraussuchen.

Interview: Hans Georg Schröter

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