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Animal Crossing überstrahlt alles: Die Figur Isabelle aus dem erfolgreichen Nintendo-Spiel auf den Bildschirmen eines Geschäfts in Tokyo. Foto: Behrouz MEHRI / AFP
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Animal Crossing überstrahlt alles: Die Figur Isabelle aus dem erfolgreichen Nintendo-Spiel auf den Bildschirmen eines Geschäfts in Tokyo.

Videospiel-Branche

Das verspielte Jahr

  • Jakob Maurer
    vonJakob Maurer
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Weil die Pandemie 2020 Urlaubsreisen und Treffen verhinderte, kamen Games groß ins Spiel – Beispiele eines Booms.

Im Frühjahr 2020 blieben weltweit die Flugzeuge am Boden. Doch Ende März reisten mehr als 200 000 Deutsche in ein fernes Inselparadies. Auch Juliane Henning hatte sich auf den letzten Drücker ihren Zugang gesichert: Am Tag bevor die Läden schlossen, kaufte sich die 29-Jährige aus Lippstadt dafür eine Nintendo Switch, eine Videospiel-Konsole.

Doch keine Sorge, es gab keinen Corona-Exodus im Verborgenen. Henning und die Tausenden Anderen hatten lediglich begonnen, das neu erschienene Videospiel „Animal Crossing: New Horizons“ zu spielen, in dem man auf eine einsame Insel reist.

Als die Ausgangsbeschränkungen in Kraft traten, erinnert sich Henning, „konnte man sich so richtig reinstürzen, weil man ja sonst nichts anderes tun konnte“.

In Animal Crossing steuert man per Controller eine menschenähnliche Spielfigur, deren Aussehen man selbst festlegen kann, über Strände, Wiesen und durch Wälder eines Eilands. Nur ein paar sprechende Tiere sind anfangs mit von der Partie. Die Inselreise ist eine Erfolgsgeschichte in einem Ausnahmejahr für Videospiele.

2020 war wegweisend für die seit Jahren beständig brummende Branche. Im Herbst sollte die neue Konsolengeneration mit der Playstation 5 und der Xbox Series dieses Brummen weiter antreiben. Doch das Corona-Virus kam dem zuvor – aus dem Brummen wurde ein Dröhnen.

„Games haben es den Menschen in all den Zeiten ermöglicht, digital Ausflüge zu machen, Spaß zu haben und einfach mal für ein paar Minuten ihre Sorgen zu vergessen“, teilt der Geschäftsführer des Branchenverbands „Game“, Felix Falk, der Frankfurter Rundschau mit. Die Folge: Insbesondere in den Lockdown-Phasen, berichtet er, spielten mehr Menschen Videospiele: „Rund jeder vierte Gamer in Deutschland hat während der Corona-Pandemie häufiger mit Familie und Freunden zusammengespielt.“

„Die Nutzungszahlen sind höher als wir es je erlebt haben“, verkündete am Dienstag auch Blake Jorgensen, Finanzchef des Branchenriesen Electronic Arts (EA), für das letzte Jahresviertel, in dem Corona-Beschränkungen in vielen Ländern wieder anzogen. Der Nettoumsatz allein von September bis Dezember: 1,6 Milliarden Dollar – mehr als je zuvor. EA erlebe Quartal für Quartal ein „Rekorde brechendes Jahr“. Konkurrent Activision Blizzard zog am Donnerstag nach und verkündete ebenfalls ein „Rekordjahr“

EA ist bekannt für seine Sportsimulationen. Jahr für Jahr findet etwa die Fußball-Reihe Fifa mit Weltstars wie Ronaldo, Messi oder 2020 Kylian Mbappé als Werbegesichtern den Weg zu Millionen Fußballfans. In Deutschland war die neueste Auflage „Fifa 21“ im vergangenen Jahr das meistverkaufte Spiel. Mehr als eine Million Mal wurde es allein hierzulande laut Branchenverband Game gekauft. Jorgensen erklärte den Erfolg so: „Wir halten die sozialen Kontakte zwischen den Menschen aufrecht“. Das Vernetzen der Spieler:innen sei die „secret sauce“, die geheime Zutat also im Erfolgsrezept.

War Fifa Anfang des Jahrtausends noch ein Spiel, mit dem sich Freund:innen vom Sofa aus Schulter an Schulter in Fußballschlachten stürzten, werden seit einigen Jahren vorwiegend Sofas weltweit für die Partien im Internet vernetzt. Und so ist es wie gemacht für eine Welt, die auf Abstand geht.

Direkt hinter Fifa landete Animal Crossing, das ebenfalls mehr als eine Million Mal verkauft wurde und ähnlich funktioniert. Juliane Henning spielt auch im zweiten Lockdown wieder regelmäßig. Inzwischen liegt Schnee auf ihrer Insel, die nicht mehr so einsam daherkommt. Es ist kleinstädtisch geworden, es gibt ein Kaffee und ein Museum – und von Zeit zu Zeit kommen ihre Freundinnen zu Besuch.

„Besonders reizvoll ist der Community-Aspekt“, sagt Henning die schon im Frühjahr zum Spielstart eine Whatsapp-Gruppe mit fünf anderen einrichtete. Immer öfter schrieb nach Feierabend dann jemand: „Wollen wir telefonieren und dazu das Spiel spielen?“ Ähnlich wie bei Fifa werden dann die weltweit verteilten Konsolen vernetzt – nur Treffpunkt ist dann nicht der Fußballplatz, sondern das Inselparadies.

So entstehe „eine andere Ebene der Kommunikation“, erzählt Henning, mit „einer anderen Dynamik“ als beim reinen Telefonat oder dem Videochat. „Wenn wir über diese Insel laufen, erkunden wir gemeinsam die Welt“, sagt sie. Als im November ihre Geburtstagsfeier der Pandemie zum Opfer fiel, lud ihre beste Freundin sie auf deren Insel ein – und hatte einen Geburtstagstisch mit digitalen Geschenken vorbereitet, die Henning auspacken konnte. Doch das Spiel, betont Henning, „ersetzt Kontakte im realen Leben auf gar keinen Fall“. Es sei schlicht eine ganz nette Abwechslung.

Beispielhaft steht es für zwei Trends: zum einen waren 2020 „Games mit einem Online-Mehrspielermodus besonders gefragt“, wie Felix Falk von Game berichtet. Und zum anderen zeigt es, dass besonders leicht zu erlernende Spiele mit wenig bis gar keiner Handlung die Spieler:innen immer öfter fesseln.

Dazu zählen auch Games, die man, anders als Animal Crossing, auf Smartphones und Tablets installieren kann. Dem Meinungsforschungsinstitut Yougov zufolge kommt diese Sparte in Deutschland besonders gut an: Bei einer Umfrage unter rund 1000 deutschen Spieler:innen gaben doppelt so viele Menschen an, auf mobilen Endgeräten zu zocken als auf Konsolen.

Auch Simon Weiß, 35-jähriger Sozialpädagoge aus Roth bei Nürnberg, kennt diese Affinität. Normalerweise werden auf den Tischen im Rother Jugendhaus Brettspiel-Klassiker wie Siedler von Catan oder Risiko „seit zehn Jahren toujours durchgespielt“. Jetzt bleiben die Schachteln schon wieder seit Wochen im Schrank – das Jugendhaus musste wie im Frühjahr schließen. Doch das „Rumgeblödel“ und „Gekreische“, das laut Weiß die meisten Spielrunden begleitet, ist nicht verstummt.

Auch hier ist eine Whatsapp-Gruppe „aus der Not geboren“, erzählt Weiß. Jeden Sonntagnachmittag wird darin ein virtueller Treff verabredet. Es sei „eine Möglichkeit, mit dem Stamm im Kontakt zu bleiben“. Zehn bis 15 Jugendliche tauchen dann nicht in die feudalen Welten von Catan oder Risiko ab, sondern reisen ins Weltall.

„Among us“ heißt ihr neuer Favorit, oder auf Deutsch: unter uns. Darin steuern die Spieler:innen auf dem Touchscreen ihres mobilen Endgeräts bunte Astronaut:innen und sind auf einer Raumstation einem verdeckt agierenden Bösewicht in den eigenen Reihen auf der Spur. Der Nervenkitzel dabei: Der „Imposter“, wie der Hochstapler genannt wird, ist keine KI-Figur, sondern wird von jemandem aus der Gruppe gesteuert und muss seinerseits alle anderen unerkannt um die Ecke bringen. Eine Partie dauert etwa zehn Minuten. Und das Gekreische und Rumgeblödel vom Jugendhaus ertönt laut Weiß auch hierbei in der parallel laufenden Konferenz – es fühle sich fast so an, „als sitzen wir zu sechst, acht oder zehnt an einem Tisch“. Das Spiel wird da zur Nebensache.

Wenn auch eine erfolgreiche Nebensache: Das nur fünfköpfige, US-amerikanische Unternehmen Inner Sloth hatte „Among us“ 2018 kostenfrei veröffentlicht. Anfangs spielten 30 bis 50 Spieler:innen gleichzeitig. Im Juni 2020 hatten es schon mehr als zwei Millionen Menschen weltweit installiert. Dann kam die Explosion: Bis zum Jahresende wurde das Spiel laut dem Marktanalysedienst „Sensor Tower“ rund 264 Millionen Mal heruntergeladen und räumte Preise ab.

Es sind auch diese riesigen Zahlen, die Felix Falk zu der Einschätzung bringen: „Computer- und Videospiele sind das Leitmedium unserer Zeit.“ Doch ob die Branche die aktuelle Erfolgsgeschichte langfristig fortsetzen kann, wird sich vermutlich erst zeigen, wenn Jugendtreffs wieder öffnen und Flugzeuge wieder im großen Stil abheben.

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