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Der Wettkampf füllte in Berlin schon Hallen.

League of Legends

Die Champions League der Gamer

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Das Strategiespiel League of Legends hat sich zum Milliardengeschäft mit professionellen Computerspielern entwickelt.

Hunderte junge Männer und einige wenige Frauen drängen sich auf der Tribüne in einem Studio in Berlin-Adlershof, alles ist in rotes und blaues Licht getaucht. Auf der Bühne vor ihnen sind zwei Reihen mit jeweils fünf Rechnern aufgebaut, zwischen ihnen hängt eine gigantische Leinwand.

Auf beiden Seiten stöpseln fünf junge Männer Tastatur und Maus in die Rechner und ziehen sich Kopfhörer über – die letzten Vorbereitungen für den virtuellen Kampf, der für die Gladiatoren ein Vollzeit-Job ist. Hunderttausende verfolgen das, was in Adlershof stattfindet, im Livestream.

Es ist so etwas wie ein Spieltag der Champions League, die seit Anfang des Jahres in Berlin stattfindet. Die Champions League in einem Echtzeit-Strategiespiel, das zu einem Massenphänomen geworden ist. League of Legends nennt es sich, mehr als 67 Millionen Menschen spielen es nach Angaben des Herstellers im Monat. Fast ebenso viele sehen zu, wenn die Weltmeisterschaft im Stream übertragen wird. Das letzte Weltmeisterschaftsfinale fand im Oktober 2014 im WM-Stadion von Seoul in Südkorea statt. 40.000 Menschen füllten die Ränge, um live zu sehen, wie zehn Männer Tastatur und Maus bedienten.

Das Prinzip von League of Legends ist einfach: In dem Fantasyspiel geht darum, dass zwei fünfköpfige Teams in einer digitalen Welt aufeinandertreffen und versuchen, die Heim-Basis (eine Art Schloss oder Festung) der gegnerischen Mannschaft zu zerstören. 30 bis 40 Minuten dauert das in der Regel. Was das ganze zur strategischen Herausforderung macht: Es gibt 123 Spielfiguren – sie sind ebenfalls Fantasywesen wie Riesen, Elfen, Mangafiguren oder Kreuzungen aus Tieren und Menschen – mit unterschiedlichen Fähigkeiten, sogenannte Champions, die wiederum mit 191 Gegenständen kombiniert werden können – etwa einem „Bilgewasser-Entermesser“, das den Lauf der angegriffenen Person für zwei Sekunden verlangsamt.

In dem Studio in Adlershof blickt Christoph Seitz auf den Bildschirm, mit der rechten Hand hat er einen Handwärmer umfasst. Das machen die meisten Profis, um zu verhindern, dass das Adrenalin die Hände eiskalt und damit unbeweglich werden lässt, bevor sie losklicken. Es geht um Millisekunden, in denen die Profis auf die virtuellen Angriffe reagieren müssen. „Die Hochzeit haben alle Spieler mit 18 bis 21 Jahren“, sagt Seitz. „Danach werden die Reflexe langsamer.“ Er selbst ist 23 Jahre alt. Mit 28 kann kaum noch eine Person auf Profi-Ebene mitzocken.

Seitz ist im Kader von SK Gaming. Die Mannschaft aus Köln gehört zu den besten Teams in Europa. Seitz ist der einzige deutsche Spieler in dem League-of-Legends-Team, seine Kollegen sind aus Dänemark, Schweden, Großbritannien und Griechenland eingekauft worden. Während der zehnwöchigen Saison wohnen sie zusammen in zwei WGs in Berlin. Zwischen acht bis zwölf Stunden trainieren sie täglich. Vor größeren Turnieren können es auch 14 Stunden und mehr werden.

Seitz und seine Mannschaftskameraden bekommen dafür mindestens 50 000 Dollar im Jahr. 100 000 Dollar und weit mehr könnten es werden, wenn noch Siegesprämien hinzukommen. In Südkorea wird mitunter sogar das Zehnfache gezahlt. Konzerne wie Samsung unterhalten eigene Werksmannschaften. „Die haben ein quasi unbegrenztes Budget“, sagt SK-Gaming-Manager Alexander Müller. In dem Land sind die League-of-Legends-Kämpfer echte Popstars. Aber auch Müller versucht mit SK Gaming eine globale Marke aufzubauen. Es gibt Sponsoring von Hardware-Herstellern und Merchandising.

In dem Büro des Managers flimmert die ganze Zeit die Übertragung von den virtuellen Kämpfen über den 55-Zoll-Fernseher. Müller hält immer Ausschau nach neuen aufstrebenden Talenten, ungewöhnlichen Spielern, die er unter Vertrag nehmen könnte. Inzwischen, sagt Müller, werden bei Spielertransfers hohe Ablösesummen gezahlt.

Müller hat wie kaum ein anderer in Deutschland die Professionalisierung der Mannschaften vorangetrieben. SK Gaming hat nicht nur als einer der ersten Klans einen Trainer angestellt, der inzwischen zur Grundausstattung der Mannschaften gehört. Zwei Assistenten analysieren für den Trainer die Strategie der Kontrahenten und die eigenen Schwachstellen. Sogar ein Sportpsychologe arbeitet für das League-of-Legends-Team von SK Gaming. „Die mentale Stärke ist wichtig“, sagt Müller.

Hinter League of Legends steht die Firma Riot Games. Der Hersteller hat seit 2006 nur dieses eine Spiel entwickelt – und zugleich ein neues Geschäftsmodell für Computerspiele geschaffen. League of Legends selbst ist kostenfrei. Riot Games verdient nur etwas, wenn Spieler im virtuellen Shop einkaufen. 1,54 Euro, drei Euro oder sieben Euro kosten etwa sogenannte Skins, mit dem sich das Aussehen der Kämpfer verändern lassen. Notwendig ist das nicht, um zu siegen. Waffen und andere Gegenstände, die Einfluss auf das Spiel nehmen, können nur mit Spielpunkten erworben werden – nicht mit echtem Geld.

Es ist ein Geschäftsmodell, das auf den ersten Blick verrückt anmutet. Doch es funktioniert ausgezeichnet. Mehr als eine Milliarde US-Dollar (rund 880 Millionen Euro) hat der Konzern nach Analysen der Firma SuperData Research im vergangenen Jahr eingenommen. League of Legends ist damit der Marktführer bei den Online-Multiplayer-Spielen, eine Branche in der bereits im letzten Jahr über zehn Milliarden US-Dollar umgesetzt wurden, Tendenz rasant steigend.

Noch ist die Liga ein Verlustgeschäft

Doch Riot hat noch mehr vor. Wie kein zweites Unternehmen hat es Riot geschafft, eine eigene Unterhaltungssparte zu entwickeln, die so professionell produziert wird wie die bekanntesten Sportveranstaltungen. Es gibt TV-Studios, Kommentatoren-Teams, Videoanalysen, Expertengespräche und Vorberichte, die von einem Dutzend Redakteure und Daten-Analysten vorbereitet werden. Alles wirkt wie bei einer hochprofessionellen Sportübertragung – und alles wird bis ins letzte Detail von Riot kontrolliert.

Jason Yeh wacht in Europa über die enorme Produktion. Zu Beginn des Jahres ist die Liga von Köln nach Berlin gezogen. Yeh sagt, Berlin biete eine bessere Infrastruktur für die Liga, da die meisten Beteiligten nicht aus Deutschland kommen würden. Die meisten Profis, die in den zehn bestehenden Teams der europäischen Liga nun während der Saison für zehn Wochen in Berlin trainieren, sprechen ebenso wenig Deutsch wie die meisten Mitarbeiter. Yeh ist vor zwei Jahren aus Los Angeles gekommen, um für Riot die Liga aufzubauen.

Noch ist die Liga zumindest in Europa für Riot aber ein Verlustgeschäft. Das liegt daran, dass Riot nicht nur Übertragungsrechte an lokale Anbieter kostenlos abgibt, damit Produktionen in unterschiedlichen Sprachen entstehen. Riot unterstützt auch die Teams finanziell.

Der Hersteller überweist ihnen pro Profi etwa ein Mindestgehalt von 12 500 Dollar für zehn Wochen andauernder Saison. Das Kalkül: Riot will League of Legends so auch in Europa zum Massensport machen. Einem elektronischen zwar. Doch Yeh ist überzeugt, dass es nicht wirklich einen Unterschied macht, dass es sich bei League of Legends um ein Computerspiel zum Zuschauen handelt. „Ich schaue fünf bis acht Stunden in der Woche, aber verbringe längst nicht mehr so viel Zeit damit, selbst zu spielen. Das ist der gleiche Effekt wie wir ihn von anderen Sportarten kennen.“ Das Zuschauen ist bei League of Legends längst zu einer eigenen Unterhaltungsart geworden.

Er ist überzeugt, dass Riot mit der Liga einmal ein enormes Geschäft machen kann. Übertragungsrechte und Lizensierungen der Liga-Marke für Werbung und Merchandising gehören zu den klassischen Einnahmequellen, die sich auch Riot erschließen will. Coca-Cola und American Express gehören bereits zu den Marken, die dafür zahlen, mit League of Legends werben zu dürfen.

Um welche Summen es dabei geht, zeigte der Verkauf der auf die Übertragung von Computerspielen spezialisierte Streamingplattform Twitch. Für eine Milliarde Dollar schnappte Amazon sie im August 2014 dem Konkurrenten Google vor der Nase weg. Asiatische League-of-Legends-Spieler verdienen allein durch die Übertragung ihrer Trainings mitunter mehrere hunderttausend Euro im Jahr. Im echten Sport undenkbar, sagt Riot-Manager Yeh. „Selbst Lionel Messi könnte das nicht.“

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