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Kyle Giersdorf ist der neue Fortnite-Champ.

E-Sport

Fortnite-Weltmeister Kyle Giersdorf: Millionär mit 16

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Kyle Giersdorf ist neuer Weltmeister im Actionspiel Fortnite. Dass er mit 16 zum Millionär wird i,st ein Kulturphänomen des digitalen Wandels. Bleibt nur zu hoffen, dass er es aushält. Ein Kommentar.

Am Montag sind ein paar sehr junge Menschen sehr reich geworden, weil sie ein Videospiel gut können. Der 16-jährige Kyle Giersdorf erhält drei Millionen US-Dollar, er ist neuer Weltmeister im Actionspiel Fortnite, bei der man mit einer großen Knarre durch eine virtuelle Welt schleicht und Konkurrenten umnietet, mal vereinfacht ausgedrückt. Auch die anderen Jungs unter den ersten vier, allesamt US-Amerikaner, kassieren für ihr Abschneiden bei der Großveranstaltung Millionenbeträge. Alleine die Antrittsprämie für jeden der 100 Teilnehmer im prall gefüllten Tennisstadion der US Open in New York betrug 50 000 Dollar.

Man kann das abartig finden. Muss man aber nicht.

Denn E-Sport, also der „sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen“, wie es auf Wikipedia heißt, wächst unaufhaltsam. Spieleentwickler Epic hat laut Forbes im Jahr 2018 drei Milliarden Dollar Profit gemacht mit Fortnite, 100 Millionen wurden direkt reinvestiert in die kommerzielle Wettkampfsparte, eine neue Turnierserie steht bereits in den Startlöchern, „Fortnite Championship Series“. Doch je erfolgreicher Spiele wie Fortnite oder auch League of Legends sind, je mehr Menschen sich weltweit damit beschäftigen, desto stärker drängt sich die Frage auf, wo hier die Grenzen verlaufen; zur Realität, zum echten Sport, ja zur Vernunft.

Der Deutsche Olympische Sportbund hat im Dezember 2018 ausführlich erklärt, dass er, trotz stetig wachsender gesellschaftlicher Relevanz, nur in Teilen bereit ist, E-Sport zu unterstützen. Nur in dem Maße nämlich, indem echte Sportarten „in den virtuellen Raum erweitert werden.“ Klassische Sportsimulationen also, das allseits beliebte „Fifa“ zum Beispiel, Fußball, Jahr für Jahr aufs Neue ein absoluter Verkaufshit weltweit. Für Spiele wie Fortnite erfand der DOSB mal schnell den neuen Begriff E-Gaming und hob mahnend den Zeigefinger, denn man sehe zwar die Chance, damit Anschluss an „aktuelle jugendkulturelle Trends“ zu finden. Die Risiken und Probleme seien aber größer: So stehe „eine Vielzahl der Spiele im klaren Widerspruch zu den ethischen Werten des Sports“ – womit vor allem sogenannte Shooter wie Fortnite gemeint waren.

Der DOSB hat sich damit sehr unbeliebt gemacht in der Gamerszene und auch ein bisschen lächerlich, aber er hat auch einen wertvollen Beitrag in den Diskurs einfließen lassen. „Die überwiegende Anzahl von E-Gaming-Angeboten folgt einer ausschließlich wirtschaftlich begründeten Unternehmenslogik“, warnt der DOSB. Mehr und mehr Fußball-Bundesligisten gründen scheinheilig Gaming-Abteilungen mit Verweis auf die gesellschaftliche Relevanz, aber in Wahrheit wittern sie Erlöse auf einem gigantischen Zukunftsmarkt. Sport ist Sport, E-Sport ist E-Sport; eine motorisch hochkomplexe Angelegenheit, die den Spielern in Sachen Hand-Augen-Koordination und Reaktionsgeschwindigkeit alles abverlangt. Die Preisgelder sind reell und sie sind realistisch, dass ein Ausnahmekönner wie Kyle Giersdorf mit 16 zum Millionär wird ist ein Kulturphänomen des digitalen Wandels. Bleibt nur zu hoffen, dass er es aushält.

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