+
Beim Familienspielefest im Darmstadtium werden neue Spiele ausprobiert.

Spielemesse Darmstadt

Neue Spiele

  • schließen

Für die Familie, für Kinder und für Kenner: Unser Autor hat Spiele-Neuheiten für Sie getestet.

Familienspiele

Adventure Island gehört außer in die Kategorie Kooperative Spiele noch in eine zweite: die der so genannten „Legacy“-Spiele. Seit ein, zwei Jahren ein Renner bei Vielspielern, ist ihnen ein spannendes Prinzip gemein: Die Entscheidungen der Spieler beeinflussen, wie es in der nächsten Partie weitergeht. Allerdings nimmt man dabei unumkehrbar Veränderungen am Spielmaterial vor. Deshalb war der Nachteil dieser „Vermächtnis“-Spiele: Einmal die ganze Session durchgezogen, danach war das Spiel unbrauchbar. Wer seltener spielt und auch wenig mit komplexen Spielen anfangen kann, der saß bei diesem höchst spannenden Trend im Abseits. Abgesehen von dem nagenden Gefühl: Einmal gespielt, dann ist das Spiel kaputt. Das ist bei „Adventure Island“ nun anders.

Auch das erzählt eine zusammenhängende Geschichte aus mehreren Teilen. Die Spieler müssen zusammen arbeiten, um zu überleben. Auch da gilt: Ihre Entscheidungen beeinflussen den Verlauf der Geschichte und welche neuen Elemente dem Spiel hinzugefügt werden, erzielte Errungenschaften schalten permanente Boni für das restliche Spiel frei. Die Story dazu: Es hätte so schön sein können! Eine traumhafte, entspannte Reise auf einem luxuriösen Schiff … Doch leider wird das auf dem Weg nach Indien von einem Sturm erfasst und sinkt. Mit letzter Kraft retten sich  Überlebenden an den Strand einer Insel. Wie durch ein Wunder sind alle unverletzt, dafür aber erschöpft und mutlos. Wie sollen sie von dieser unbekannten, einsamen Insel entkommen? Oder vielleicht sind sie auf dieser Insel gar nicht so einsam…? Als Gruppe von Gestrandeten müssen die Spieler überleben, sich Rohstoffe sichern, die Abenteuerinsel erkunden und einen Weg nach Hause finden. Zentraler Steuerungsmechanismus im Spiel des versierten Autorenduos Michael Palm und Lukas Zach sind 170 Karten. Und da alle Teile heil bleiben, lässt sich „Adventure Island“ immer und immer wieder neu spielen.

A Tale of Pirates macht die Spieler zum Teil einer Piratencrew, die mit ihrem Schiff zu einem fantastischen Abenteuer aufbricht. Dabei gilt es, sich im hektischen Spielablauf unterschiedlichen Herausforderungen zu stellen, wie Verfolgern zu entkommen oder das Schiff vor Seeungeheuern zu schützen.

„A Tale of Pirates“ spielt in Echtzeit, wobei jeder Akteur eine eigene Sanduhr hat. Die befindet sich auf dem mehrteiligen 3D-Schiff, der „Ellen“, und bestimmt, wann man ins Spiel eingreifen darf. Dazu gibt es Spielmaterial wie Kanonenkugeln, Korken und Lebenspunkte. Kommt es zum Gefecht, wird gewürfelt – Schäden beim Gegner werden durch Kanonenkugeln, Treffer auf der „Ellen“ durch die Korken markiert. Außerdem sind im Spielmaterial zehn Umschläge enthalten, die leiten die Spieler durch verschiedene Szenarien, die zusammen eine große Geschichte der Abenteuer auf hoher See erzählen.

Neben dem fesselnden Ablauf und dem beeindruckenden 3D-Schiff kommt das Spiel mit einer kostenlosen App, die alle Regeln erklärt, den Spielaufbau erläutert und während der Partie Ereignisse einspielt sowie die Zeit steuert. Für die Liebhaber einer stillen, nachdenklichen Spielerunde sind diese Piraten gewiss nichts. Aber wer Trubel, Lachen und schnelle Entscheidungen mag, sollte hier ganz schnell anheuern.

Deckscape – Das Geheimnis von Eldorado ist bereits der vierte Titel in der „Deckscape“-Reihe aus dem Dreieicher Verlag Abacusspiele. Das Konzept mit dem Escape-Room in einer kleinen Schachtel scheint also bestens zu funktionieren. Mit dem „Geheimnis von Eldorado“ warten neue Herausforderungen auf die Fans dieses Rätselspaßes.

Die Ausgangsstory: „Eure Expedition auf der Suche nach Eldorado war ein Fehlschlag: Jahrelang habt ihr im Amazonas-Gebiet vergeblich nach der legendären Stadt aus Gold gesucht. Auf dem Ruckflug wird eure Maschine plötzlich von einem Gesteinsbrocken getroffen und ihr müsst mit dem Fallschirm abspringen. Ihr landet in einem unerforschten Bereich des Regenwaldes und seid auf euch allein gestellt. Es könnte euer Ende bedeuten … oder eure letzte Chance, endlich das Geheimnis von Eldorado zu lüften!“

Das wird genau so auf den ersten der 60 Karten, und aus mehr besteht das Spiel auch kaum, erzählt. Nur etwas dramatischer. Natürlich kann hier nicht verraten werden, wie sich die Sache entwickelt, nur eines sei gesagt, um einen Eindruck zu bekommen: Vor der ultimativen Aufforderung, jetzt ganz schnell das abstürzende Flugzeug zu verlassen, müssen sich die Protagonisten für zwei von vier Gegenständen entscheiden, die sie in ihr plötzliches Abenteuer mitnehmen wollen: ein „unverzichtbares Handbuch“, einen Kompass, eine Machete oder eine Handvoll Konservendosen.

Wie gut die Entscheidung war, sieht man gleich bei der erste Herausforderung … Es sei mal dahingestellt, ob das kleine Kartenspiel „die Spannung eines echten Escape-Rooms“ erzeugt, dort ist man ja auch noch physisch in Aktion. Doch eine außerordentlich spannende Abendunterhaltung für eine Stunde bietet das Päckchen in jedem Fall!

Skeptisch? Dann einfach ausprobieren, denn viel falsch machen kann man da nicht. Keine Regel zum Lesen, einfach losspielen! Und was steckt wohl in dem Umschlag mit dem Hinweis „Top Secret“ am Ende des Kartenstapels?

Fuji schickt die bis zu vier Spieler als Forscher auf den berühmtesten Vulkan Japans. Doch kurz vorm Ziel – bricht der Feuerspucker aus! Und die Akteure müssen versuchen zu fliehen, während hinter ihnen die Lava unaufhaltsam die Bergflanken herabfließt. Ein Laufspiel also, doch keines, bei dem es nur auf die größte Geschwindigkeit ankommt. Denn ohne die Hilfe der anderen, schafft man es nicht. Dafür sorgt ein clever ersonnener Würfelmechanismus. Jeder Spieler hat sechs Würfel, die Zahlen sind mit drei unterschiedlichen Farben unterlegt. Zu Beginn einer Runde werfen alle gemeinsam die Sechsseiter – allerdings hinter ihrem Sichtschirm, sodass keiner weiß, was genau der andere erzielt hat. Und eine offene Kommunikation darüber ist – auch das ein Klassiker bei kooperativen Spielen – nicht erlaubt. Gewisse Andeutungen sind erlaubt, auch Nachwürfeln kann man noch. 

Abhängig vom Wurf setzt jeder nun einen Zielstein auf ein Landschaftsfeld, das ist der Hinweis für die anderen, wie weit ihn seine Beine tragen sollen in dieser Runde. Schließlich werden alle Sichtschirme auf einmal gelüftet, und die Mitspieler schauen, ob sie ihre Flucht gut koordiniert haben. Das funktioniert so: Jeder Spieler vergleicht mit seinen direkten Nachbarn, ob sein Würfelergebnis besser ist. Wenn ja, darf man seine Figur ziehen, wenn nein, bleibt man sitzen.

Wann ist ein Ergebnis besser? Das gibt das jeweilige Szenario vor, denn „Fuji“ wird nicht auf einem festen Brett gespielt, sondern mit 24 Landschaftskarten, die immer anders ausgelegt werden können. Jede Karte zeigt ein Kombination von einer der drei Würfelfarben sowie eine Zahl. Um sein Ergebnis zu errechnen, addiert man, beispielsweise, alle roten Würfelzahlen plus die „5er“.

Die Spannung entsteht durch die wechselseitigen Abhängigkeiten der Sitznachbarn. Klar, man kann nochmals seine zwei „5er“ werfen, wenn man sieht, dass das dem linken Nachbarn schadet. Aber vielleicht spuckt man mit den neuen Zahlen dann dem rechts in die Suppe. Oder verhagelt sich sein eigenes Vorankommen. Dieses Abwägen zwischen Rücksichtnahme und Eigeninteresse sowie das immer wieder in neuen Szenarien zusammensetzbare Spielfeld plus weitere Spielelemente wie die Ausrüstungskarten sorgen für einen hohen Wiederspielanreiz.

Just one ist ein kooperatives Partyspiel. Das Ziel ist es, gemeinsam möglichst viele von 13 geheimen Wörtern zu erraten. Die werden zu Beginn aus einem Set mit 550 Begriffen per Zufall ausgewählt.

In jeder Runde ist ein anderer der aktive Spieler, der die Hinweise von der Gruppe zu entschlüsseln versucht. Die erstellen die anderen Spieler. Sie kennen zwar alle das zu ermittelnde Wort, müssen aber verdeckt und ohne sich abzusprechen je einen Hinweis aufschreiben.

Dank abwischbarer Tafeln artet „Just one“ auch nicht zum Papierkrieg aus. Bei den Beschreibungen ist Kreativität gefragt, denn taucht derselbe Hinweis zwei Mal auf, sind beide ungültig und der aktive Spieler bekommt sie nicht zu sehen. Dieses Sich-aufeinander-Einschwingen beim Be- oder Umschreiben des gesuchten Wortes macht den kooperativen Reiz aus.

Wie gut man sich ergänzt, sieht man unmittelbar: Der aktive Spieler hat nach dem Aufdecken nur einen Versuch, auf das richtige Wort zurück zu schließen. Am Ende der Partie werden alle erratenen Wörter zusammengezählt und das Spielergebnis ermittelt. Für alle, die Wort-Spiele lieben, ist „Just one“ definitiv ein heißer Tipp, denn in der Gruppe ohne Konkurrenzzwang macht das Ganze noch mal so viel Spaß.

Roll for Adventure versetzt die Spielrunde in ein Fantasie-Abenteuer: Das alte Königreich ist in Gefahr. Armeen von Feinden greifen aus allen Himmelsrichtungen an, ausgesandt vom Meister der Schatten, der danach trachtet, ewige Finsternis über das Land zu bringen. Die einzige Chance der Spieler besteht darin, gemeinsam die sagenumwobenen Machtsteine zu erlangen, um das magische Amulett zu vollenden. Wenn ihnen das gelingt, retten sie das Reich und gewinnen das Spiel. Sollte jedoch auch nur eines der vier Gebiete unter die Kontrolle des Meister der Schatten fallen, haben die Spieler sofort verloren. Ähnlich wie „Fuji“ ist auch „Roll for Adventure“ eine große Würfelschlacht. Doch hier kommt es darauf an, seine Sechsseiter gemäß der Vorgaben auf den vier Landschaften Wüste, Eishöhle, Wald und Festung einzusetzen. In der Wüste sind „1er“ gefordert, in der Festung „2er“ bis „4er“.

Schaffen es die Spieler eine bestimmte Menge von Würfeln zu platzieren, erhalten sie Boni. Die sind auch bitter nötig, denn nach jedem Einsetzen eines Spielers, muss der vom Schatten-Nachziehstapel eine Karte aufdecken. Das bringt unweigerlich einen neuen Feind aufs Tableau, der, im schlechtesten Fall, gerade Erreichtes wieder zerstört. Ein spannender Wettlauf beginnt!

Zusätzlichen Reiz bei diesem fantastischen Würfeln bringen die Charakterkarten ins Spiel: Wie schon beim Ahnherren dieser Art „Koop“-Spiele, bei „Schatten über Camelot“, verkörpert jeder Spieler einen Helden, der bestimmte Stärken hat. Und die auch ausspielen sollte zum Wohle aller! Die „Schildmaid“ etwa kann Feinde schon mit geringeren Würfelzahlen als den geforderten besiegen; oder der „Heiler“: Er opfert einen Würfel, um Schäden zu beseitigen, die die Feinde in einem Gebiet angerichtet haben. Bei insgesamt zehn Heldenkarten sowie verschieden dosierbaren Schwierigkeitsgraden bietet „Roll for Adventure“ viel Varianz für ein langanhaltendes Spielvergnügen.

Space Escape bedeutet: „SOS … Schlangenalarm!“ Der Frieden auf der Raumstation ist gestört, Eindringlinge haben sich eingeschlichen und kriechen frei herum. Den Astronauten kommen Schlangen mächtig in die Quere. Schlangen?

Warum Matt Leacock, sozusagen der Großmeister der kooperativen Spiele, sich für „Space Escape“ ausgedacht hat, dass die Astronauten Nacktmulle sind, bleibt wohl sein Geheimnis. Schlangen jedenfalls, um zumindest dies aufzulösen, sind die natürlichen Feinde dieser scheuen, in der Erde lebenden Tiergattung. Die hat zuletzt viel Aufmerksamkeit erfahren, weil sie ein paar biologisch sensationelle Eigenschaften aufweist – übrigens auch das Aussehen, vorausgesetzt man hat ein Herz für runzelige Würstchen mit vier Beinchen und Hamsterzähnen (gezeichnet sind die Nacktmulle aber sehr putzig).

Ziel im Spiel ist es, dass alle beteiligten Nacktmulle die rettende Raumkapsel erreichen, bevor die Schlangen sich dort festsetzen. Nur wenn die Spieler gemeinsam Zug für Zug alle Möglichkeiten für die Astronauten abwägen, können diese die Kapsel erreichen. Und auf dem weiten Weg, auf dem die Astronauten Leitern rauf klettern, Luftschächte hinunter rutschen und möglichst den Schlangen aus dem Weg gehen, kann allerhand passieren. Dieses eigenwillige galaktische Abenteuer erfordert taktisches Vorgehen und umsichtiges Planen der Spielzüge. Hat das Astronauten-Team drei Mal gewonnen, darf es sich einer nächsten Herausforderung stellen: In einem Kuvert verstecken sich zusätzliche Aufgaben.  

Talisman – Legendäre Abenteuer erzählt gewissermaßen eine klassische Fantasy-Geschichte: Ein magisches Artefakt mit großer Macht ist hinter einem Portal verborgen. Der Eintritt ist nur mit Hilfe eines Talismans möglich. Dieser besteht aus fünf Teilen, die verloren gegangen und über alle Lande verstreut im verborgenen schlummern. Der Haken: Böse Mächte versuchen, diese Talisman-Teile zu finden, um den Eintritt ins Portal und damit große Macht zu erlangen. Genau hier beginnt der Job der Helden, den sie in den „Legendären Abenteuer“ zu erfüllen haben. Die Figuren sind, fast schon wie in einem Rollenspiel, mit unterschiedlichen Fähigkeiten ausgestattet. Die müssen sie möglichst effektiv gemeinsam zum Einsatz bringen. Das Spiel besteht aus fünf einzelnen, miteinander verwobenen Abenteuern. Sollten die Helden an einem Abenteuer scheitern, ist es wiederholbar. Das erhöht den Wiederspielreiz natürlich ungemein.

Spannend ist der Spielmechanismus: Jeder Akteur hat einen „Heldenbeutel“, sprich: „Talisman – Legendäre Abenteuer“ setzt auf das Konzept des „Bag-Buildings“. Das kennt spätestens seit dem Sommer, als „Die Quacksalber von Quedlinburg“ zum „Kennerspiel des Jahres“ gekürten wurden. Ähnlich wie beim Deck-Building mit Spielkarten werden hier Plättchen in den individuellen „Heldenbeutel“ gesteckt. So lässt sich die Zusammensetzung der enthaltenen Plättchen im Spielverlauf verbessern. Dennoch ist beim Ziehen der Teile ein gehöriges Spannungsmoment gegeben.

Der Glücksanteil kann durch geschickte Zusammenstellung des Beutelinhalts zwar reduziert, aber nicht ganz unterdrückt werden. Eine gelungene Lösung für ein Fantasy-Brettspiel, bei dem ein gut dosiertes Maß an Ungewissheit bestens zum Szenario passt. Ein Tipp noch: Der herausgebende Verlag Pegasus Spiele hat einen Wettbewerb angestoßen, die Fans von „Talisman“ sind aufgerufen, eigene Szenarien zu entwerfen. Dafür gibt es Preise, und die besten landen eines Tages selbst einmal in Spieleschachtel als Erweiterung zu „Talisman“.

X-Code ist thematisch gesehen absolut auf der Höhe der Zeit: In diesem kooperativen Echtzeit-Spiel hat eine geheime Institution aus dem Darknet zugeschlagen und einen Computervirus freigesetzt. Sollte der aktiv werden, würden alle Daten im Internet für immer verloren gehen. Die Spieler als Hackergruppe sind die letzte Hoffnung, diese weltweite Katastrophe abzuwenden. Die Zeit läuft … Ob man dafür die mitgelieferte Sanduhr nimmt oder sich per QR-Code den digitalen Timer herunterlädt, bleibt jeder Gruppe selbst überlassen. Für gleich ist aber das Ziel: Drei Minuten bleiben, um einen unbekannten 12-stelligen Code zu knacken.

Mit etwas Geschick kann man sich etwas mehr Zeit verschaffen, aber am Ende führen nur Schnelligkeit und gute Kommunikation zum Erfolg.

Wer nach diesem dramatischen Setup und der ultimativen Aufforderung „Rettet die Welt vor dem Zusammenbruch!“ Sorge vor einem komplexen Spiele – keine Sorge: „X-Code“ kommt spielmechanisch angenehm überschaubar daher. 48 „Code-Karten“ mit den Ziffern von 0 bis 9 sowie den Symbolen # und * (also jeweils vier) plus Karten mit einer Sanduhr werden gemischt, jeder Akteur erhält drei davon. Ihr Job: Innerhalb des Zeitlimits muss ein Spieler durch geschicktes Weitergeben es schaffen, einen Drilling von einem der Zahlenwerte oder der beiden Symbole auf die Hand zu bekommen. Die darf er auf dem gemeinsamen Spielbrett (sozusagen das zwölfstelligen Zahlenschloss) ablegen.

Klingt einfach, löst aber maximale Betriebsamkeit aus, da – unter anderem – die Karten immer nur in eine Richtung weitergespielt werden dürfen. Deshalb beginnt „X-code“ auch mit vier „Trainingspartien“. Dabei steigert sich der Schwierigkeitsgrad von Mal zu Mal. Erst wenn das Team das geschafft hat, sollte es sich an die drei „Missionsfächer“ machen. In den verschlossenen Boxen in der Spielschachtel warten neue Herausforderungen inklusive zusätzlicher Karten und Spielmechanismen – mehr sei nicht verraten!

Kinderspiele

Concept Kids – Tiere ist eine speziell für Kinder ab vier Jahren entwickelte kooperative Version des bekannten und 2014 zum „Spiel des Jahres“ nominierten Spiels „Concept“. In diesem Beschreibungs- und Wortspiel müssen die Kinder gemeinsam einem anderen Spieler ein Tier beschreiben. Dazu dürfen sie aber nur die Symbole auf dem schön und einfach gestalteten Spielbrett nutzen.

Das verläuft ähnlich wie beim großen „Concept“, da musste man einfach kleine Klötzchen auf passende Piktogramme des Spielbretts legen. Wer die Symbole gut kombinierte, lieferte den anderen die Steilvorlage, den gesuchten Begriff erraten. Bei der Wahl der Symbole dürfen sich die Kinder helfen und der Ratende hat so viele Versuche, wie er möchte.

„Concept Kids – Tiere“ bringt das besondere und raffinierte Spielprinzip von „Concept“ zu den Kleinsten und fördert so mit viel Spaß das abstrakte Denken.

Exit Kids – Code Breaker holt die Atmosphäre eines Live-Escape-Events ins Kinderzimmer. Verdeckte Hinweise, kryptische Rätsel und ein Schloss, das es zu knacken gilt: Um sich beim „Code Breaker“ zu bewähren, braucht es Teamgeist.

Zu Beginn wird eine der 60 Rätselkarten in das große Schloss mit digitalem Innenleben gesteckt, Knopf drücken – und der Timer tickt die fünf Minuten Zeitvorgabe herunter. Werden die Kinder das Rätsel lösen und das Abenteuer gemeinsam bestehen?

Das dicke Schloss, das man am besten am Türgriff aufhängt, macht die Spieler zu Jungdetektiven, gemeinsam gefangen in einem Raum. So schnell wie möglich müssen sie das Rätsel des Raums lösen um den dreistelligen Code des Schlosses zu knacken.

Dabei hilft die Detektivausrüstung: Eine UV-Taschenlampe, ein Spiegel und ein Rotfilter. Aber mit welchem Hilfsmittel lässt sich was auf welchem der 20 Hinweiskärtchen entdecken? Sofort ist die Spannung wie in einem echten Escape Room im Raum greifbar, denn stimmt die Zahl auf mit vier Schwierigkeitsgrade und zehn verschiedene Themenwelten ist für reichlich Abwechslung gesorgt.

Magic Maze Kids ist die vereinfachte Version des 2017 auf der weltweit größten Spielemesse, der „Spiel“ in Essen, zum „Innovativsten Spiel“ gekrönten Titels „Magic Maze“.

Für zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren gilt es, einen Zaubertrank zu brauen, um den König zu erlösen. Der Schussel hat sich bei magischen Experimenten nämlich versehentlich selbst verzaubert. So harrt er in Froschgestalt auf Rettung durch die jungen Akteure.

Die treten stilecht in den Figuren Prinz, Prinzessin, Ritter und Magierin an. Um zu helfen, müssen sie die nötigen Zutaten in dem labyrinthartig aufgebauten Königreich ergattern. Dabei müssen sie Fabeltieren wie Einhörnern, Drachen und Minotauren ausweichen.

Das Besondere dabei, und das ist genau wie beim Spiel der Großen: Die Spieler bewegen die Heldenfiguren gemeinsam.

Zu Beginn jeder Partie werden die vier möglichen Laufrichtungen in Form von Richtungskarten verteilt. So kann in einer Vierer-Partie jeder zwar alle Figuren bewegen, jedoch immer nur in die ihm zugewiesene Himmelrichtung. Alleingänge sind also ausgeschlossen, wenn man auf einem Zutatenfeld ankommen will. Doch die Sanduhr läuft …

Am Ende werden die Zutaten, so viel Atmo muss sein, in einen großen Kessel geworfen, gut verrühren – und schon ist der Löwe wieder König! Anders als im Original ist nur: Die Kinder dürfen miteinander reden. Das Redeverbot sorgte in den Erwachsenenrunden für ein besonderes Spannungselement, doch das ist bei den Kids nicht vonnöten. Die stehen beim Koordinieren der Figuren auch so komplett unter Hochspannung. [ask/mit Johannes Herwig]

Kennerspiele

Detective könnte ein Spiel werden, das eine neue Gattung begründet. Solche „Game Changer“ gibt es immer mal wieder: Zuletzt waren das einerseits die Legacy-Spiele, die man über mehrere Partien kontinuierlich verändert, und andererseits die vielen Escape-Room-Simulationen wie „Exit oder „Escape Room – das Spiel, bei denen die Spieler vielfältige Szenarien bewältigen, indem sie zahlreiche Rätsel lösen müssen.

Mit „Detectiveverspricht der polnische Verlag Portal Games den nächsten großen Schritt, indem die Spieler wie nie zuvor ins Spielgeschehen eingebunden sein sollen. Als Angestellte in einer fiktiven, modernen Ermittlungsbehörde in den USA ist es die Aufgabe der Spieler, fünf Kriminalfälle zu lösen, die über einen cleveren Metaplot miteinander in Verbindung stehen.

Jeder Fall wird mit einer „Einsatzbesprechung“ eingeleitet, die auch die ersten möglichen Anhaltspunkte aufzeigt. Und schon haben die Spieler die erste Entscheidung vor sich: Wo wollen sie mit ihren Ermittlungen anfangen? Der grundlegende Mechanismus, auf dem Spielbrett von Ort zu Ort zu fahren und Spurenkarten zu lesen, ist simpel. Doch anders als in anderen Spielen liefern die Karten tatsächlich nur Hinweise, keine Antworten. Die müssen die Spieler wie Ermittler selbst finden.

Als Unterstützung steht ihnen eine von Portal eigens für das Spielt erstellte Webseite zur Verfügung. Dort können Zeugenbefragungen nachgelesen, Polizeiakten von Verdächtigen durchstöbert, Fingerabdrücke verglichen und Beweisstücke untersucht werden. Zusätzlich dürfen die Spieler auch jedes andere Hilfsmittel verwenden, das ihnen einfällt, inklusive  Internet. Einige Spurenkarten fordern sogar explizit dazu auf, Namen oder Begriffe in eine Suchmaschine des Vertrauens einzutippen.

Auf welchen Spiele-Events „Detective“ auch auftauchte bisher – es sorgte für Furore: Ein fulminantes Spektakel, das seinesgleichen sucht und für das Genre der „Deduktionsspiele“ einen völlig neuen Maßstab setzt. [ask/mit Ronja Lauterbach]

Holding on: Das bewegte Leben des Billy Kerr ist mehr als nur ein komplexes kooperatives Spiel. Es ist so ernsthaft und einfühlsam wie wohl kaum ein anderes zuvor, es lädt die Spieler zu einer außergewöhnlichen Erfahrung ein.

Als Pfleger im Krankenhaus haben sie Teil an dem außergewöhnlichen Leben einer gewöhnlichen Person an ihrem Lebensabend und müssen sich um den Patienten kümmern. Das einzige, was sie zu Beginn erfahren ist: Der Mann heißt Billy Kerr, ist auf dem Flug von Sydney nach London mit einem Herzinfarkt zusammen gebrochen – und hat, so die ärztliche Prognose, nur noch wenige Tage zu leben.

In „Holding On: Das bewegte Leben des Billy Kerr“ müssen die Spieler zusammenarbeiten, sich angemessen um Billy kümmern, auf medizinische Notfälle reagieren und das Vertrauen des Patienten gewinnen. Denn im Verlauf der zehn zusammenhängenden Szenarien müssen sie die Bruchstücke seiner Lebenserinnerungen zusammensetzen und so immer mehr über Billys Sorgen belastete Vergangenheit erfahren. 

Dabei müssen die Spieler neben der Erstellung des Erinnerungsraster sich auch mit alltäglichen Routinen im Krankenhaus auseinandersetzen wie Schichtleiter-Wechsel und Umgang mit anderen Stressmomenten. Wenn darüber Billy vergessen geht, kann das auch schon mal einen Rüffel vom Chef einbringen.

„Holding On“ setzt sich einfühlsam mit einer ernsten Thematik auseinander und führt die Spielern so an das Thema heran. Man ahnt: Hier steht weniger ein launiger Spieleabend auf dem Programm, vielmehr stehen das Erleben und der Austausch, vielleicht auch von privateren Momenten, im Vordergrund.

Spirit Island wartet mit einem höchst ungewöhnlichen Szenario auf: Es ist sozusagen der Gegenentwurf zu den „Siedlern von Catan“ und der mittlerweile unzähligen Menge an Spielen, die das Prinzip Auskundschaften, Ausbreiten, Ausbeuten und Auslöschen (in Spielerkreisen bekannt als 4X = eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) in allen möglichen und unmöglichen Welten durchexerziert haben. Das spiegelt ja auch, etwas pointiert, die Geschichte der Menschheit wider – wohl auch deshalb ist „Catan“ ein so unglaublicher Dauerbrenner.

Doch „Spirit Island“ tritt dieser Erfolgsgeschichte von Homo sapiens nun vors Schienbein: Die Natur wehrt sich! Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Naturgeistern, die sich im Kooperativ-Modus der Eindringlinge auf ihrer Insel erwehren. Das Ziel ist, die Invasoren zurück zu drängen.

Denn die haben in der Tat nichts anderes vor, als in jeder Runde Neuland zu betreten, auf bereits erobertem Land Dörfer und Städte zu errichten und das vor Jahrhunderten eingewanderte, schlichte Naturvolk auszurotten. Wohl dem, der ein „Pfeilschneller Blitzschlag“ ist oder ein „Flackernder Schatten“.

Das sind nur zwei der Geister, mit deren Fähigkeiten die Spieler Furcht verbreiten unter den Kolonialisten. Genau darum geht es: Je mehr Furcht die Eindringlinge verspüren, desto angreifbarer werden sie. Doch falls es den Spielern bei diesem tiefgründig verzahnten und auf höchstem Niveau fordernden Strategiespiel nicht innerhalb einer bestimmten Rundenzahl gelingt, der Siedlerplage Herr zu werden, ist die Partie verloren. [ask/mit Ronja Lauterbach]

Das könnte Sie auch interessieren

Kommentare