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"Ich denke, dass Spiele eine Plattform sein können, um sich auszudrücken und dadurch anderen eine Botschaft zu vermitteln", sagt Thi-Kim Detert.

Gaming-Branche

„Eine wirkliche Feminismus-Bewegung kann ich nicht erkennen“

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Jedenfalls nicht in der Computerspiel-Branche. Aber was nicht ist, kann ja noch werden, sagt Spieledesignerin Thi-Kim Detert. Ein Gespräch über weibliche Stärken, sexualisierte Charaktere und den Wandel der einstigen Männerdomäne Informatik.

Wer früher an Computerspiele dachte, hatte meistens das Bild von zockenden Jungs im Kopf, die sich die Nachmittage oder Nächte mit den virtuellen Welten um die Ohren schlugen. Auch heute werden Videospiele immer noch als typisch männlich angesehen, obwohl nach Angaben des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware 47 Prozent der Spieler in Deutschland weiblich sind. Auch die Köpfe, die sich die Spiele ausdenken, gehören zunehmend Frauen, allerdings ist der Anteil hier deutlich geringer als 47 Prozent. Die FR traf auf der weltweit größten Computerspielemesse Gamescom in Köln die Spieledesignerin Thi-Kim Detert und sprach mit ihr über die Rolle der Frau in der Branche und ihren eigenen Werdegang.

Frau Detert, wie alt waren Sie, als Sie den Wunsch verspürten Spieledesignerin zu werden?
Ich glaube, ich war 25 oder 26. Ich hatte an der Universität Informatik studiert und dachte eigentlich, dass ich Programmiererin werden würde. Ich wusste damals gar nicht, dass Spieledesignerin etwas ist, was man werden kann. Ich habe dann nebenher angefangen zu arbeiten und hatte schnell meinen ersten Job im Spielebereich. Das war bei Sega, ich war dort in der Rechtsabteilung.

Nicht gerade die Abteilung, in der man eine Programmiererin vermutet, oder?
Nein, nicht wirklich. Aber weil ich Informatik studiert hatte, dachte ich irgendwie, dass Recht ganz cool sein könnte. Aber so richtig weiß ich es auch nicht mehr, ich glaube, ich wollte ein paar Dinge ausprobieren. Entscheidend war aber, dass ich bei Sega viele Spieleproduzenten kennenlernte und sie gefragt habe, ob ich nicht mal als Entwickler aushelfen könnte. Das war meine Eintrittskarte.

Wie ging es weiter?
Meinen ersten Job in der Spieleindustrie hatte ich bei der Firma Playdom. Sie entwickelten Facebook-Spiele und wurden später von Disney Interactive aufgekauft. Wir waren also Teil von Disney, das war irgendwie cool.

Hatte Ihr Berufswunsch als Sie klein waren, überhaupt etwas mit Spielen zu tun?
Doch, irgendwie schon. Ich habe schon immer Filme, Spiele und Unterhaltung generell gemocht. Ich denke, mein Traum als Kind war es, Grafiken zu entwerfen, vor allem auch Filmgrafiken. Deswegen habe ich auch Informatik studiert. Wenn ich als Kind Computerspiele gespielt habe, habe ich nie auch nur dran gedacht, dass ich sie eines Tages selbst mal kreieren kann.

Wie haben Ihre Eltern reagiert, als Sie gesagt haben, dass Sie jetzt Spieledesignerin sind?
Ich glaube, sie verstehen bis heute nicht richtig, was ich genau mache. Sie denken, dass ich Spiele programmiere, aber als Designer bin ich eher für die kreative Seite zuständig. Meine Eltern freuen sich aber natürlich für mich, denn sie spüren, dass ich glücklich bin.

Und was machen Sie bei Innogames genau?
Ich bin vorrangig für das Spiel „Forge of Empires“ zuständig und kümmere mich beispielsweise um die Spielbalance, schaffe neue Inhalte und entwickle neue Quests und Events für die Spieler. In meiner Führungsrolle bin ich momentan aber eher für die Entwicklung meines Teams zuständig und helfe nur ab und zu bei der Spielentwicklung aus.

Was, würden Sie sagen, ist der Unterschied zwischen einer Programmiererin und einem Programmierer?
Ich weiß nicht, ob es da noch einen großen Unterschied gibt. Als ich angefangen habe, war es wirklich nützlich, eine Frau zu sein. Facebook-Spiele waren sehr weiblich, weil auch ein Großteil der Nutzer weiblich waren. Meine männlichen Kollegen wollten immer meine Meinung hören, um sicherzugehen, dass die Perspektiven der Spiele auch unser Publikum ansprachen.

Gibt es Stärken oder Schwächen, die Frauen in Ihrem Beruf gegenüber Männern haben?
Das ist eine gute Frage. Grundsätzlich spielen wir alle Spiele und reden darüber, aber vielleicht gibt es eine Perspektive, die Männer als Designer nicht auf dem Schirm haben. Ich meine, Computer spielen ist traditionell etwa sehr männliches – das Publikum ist sehr oft männlich. Frauen haben oft andere Ansprüche oder legen auf andere Dinge wert. Bei Innogames haben wir beispielsweise das Spiel „Elvenar“, das vom Gefühl her sehr weiblich ist. Die Ästhetik und die Story sind deshalb auch sehr weiblich. Bei Männern steht viel öfter der Wettbewerb in Spielen im Vordergrund.

Ist der Computerspiele-Sektor nicht immer noch ein männerdominierter Bereich?
Es ist immer noch sehr männerbasiert, aber ich habe das Gefühl, es wandelt sich. Zu Beginn meiner Laufbahn gab es kaum Frauen im Spieledesign – auch nicht in der Produktion generell. Seitdem hat es sich aber stark verändert. Ich freue mich immer, wenn ich guten weiblichen Spieledesignern begegne. Wir arbeiten bei Innogames daran, mehr Frauen in den Beruf zu bekommen.

Mussten Sie sich als Frau in dieser eher männergeprägten Branche beweisen?
Ein wenig musste ich das, ja. Ich hatte bei Innogames nie das Gefühl, dass meine Kollegen mich nicht ernst genommen haben. Aber am Anfang meiner Karriere in San Francisco hatte ich schon das Gefühl, mich selbst beweisen zu müssen. Ich war eine weibliche Nachwuchsspieleentwicklerin in einer männerdominierten Branche. Alle hatten viel mehr Erfahrung. Auch im Studium gab es fast nur männliche Kommilitonen und sie fragten immer, ob ich Hilfe brauche. Sie dachten, dass ich es nicht könne. Auch da musste ich mich erst beweisen.

Würden Sie andere Frauen oder Mädchen ermutigen, sich einen Job im Spielesektor zu suchen?
Ja natürlich. Es ist vergleichbar mit dem Ingenieurswesen. Traditionell war das eher eine Männerdomäne. Heutzutage sind aber viele meiner amerikanischen Freundinnen zum Beispiel in der technischen Informatik tätig oder gehen in andere technische Bereiche und machen da große und beeindruckende Dinge. Computerspiele sind auf einem ähnlichen Weg.

Was würde sich ändern, wenn mehr Frauen in die Spielebranche kommen?
Es würde ein viel breiteres Publikum ermöglichen. Wie schon gesagt, ist das ja sehr häufig männlich. Frauen könnten Spiele entwickeln, die andere Frauen berühren. Vielleicht mit sanfteren Themen oder mit Fokus auf das Geschichtenerzählen. Heutzutage gibt es schon bei den Independent-Spielen (Spiele von unabhängigen Entwicklern, Anm. d. Red.) viele Werke, die Wert auf die Story und Emotionen legen.

Spiele werden immer noch häufig als Zeitvertreib gesehen. Manche Kritiker würden vielleicht Zeitverschwendung sagen. Sollten Videospiele auch ernstere Themen behandeln?
Ja, ich glaube, dass es dafür Möglichkeiten und auch einen Markt gibt. Im Independent-Spiel „That Dragon, Cancer“ verarbeitet ein Ehepaar die reale Krebserkrankung des eigenen Sohnes und nähert sich dem Thema auf besondere Weise. Es ist so kreativ, trotz der traurigen Thematik. Und es zeigt, dass man sich auch schwereren Themen über Computerspiele nähern kann. Ich denke, da gibt es noch viele weitere Möglichkeiten, die man mehr nutzen sollte.

Wie beurteilen Sie die Rolle von weiblichen Videospielcharakteren?
Ich glaube, dass viele Charakterinnen immer noch sehr sexualisiert sind. Ich sehe aber auch immer häufiger Spiele, in denen die Hauptcharaktere starke weibliche Figuren sind. Bei Super Mario galt lange Zeit, dass er es ist, der die Prinzessin Peach rettet. Heutzutage sind die weiblichen Figuren spielbar, haben eigene Fähigkeiten und Stärken. Auch beim Cosplaying verkleiden sich Frauen dann bewusst und stolz als diese Charaktere.

Welche Rolle spielt Feminismus in Computerspielen?
Das ist schwer zu sagen. Ich sehe bisher nicht viel davon. Aber mit mehr Frauen in der Spielebranche könnte es eine Bewegung geben, in der Frauen durch Spiele ihre Geschichten erzählen. Ich denke, dass Spiele – wie andere Medien auch – eine Plattform für Menschen sein können, um sich auszudrücken und dadurch anderen eine Botschaft zu vermitteln, über die sie vielleicht noch gar nicht nachgedacht haben.

Und wie ist es mit dem Feminismus in der Branche bestellt?
Es ist überschaubar. Es gibt zwar starke Frauen, die beispielsweise bei der Game Developer Conference (GDC) in San Francisco sprechen und dort interessante Themen präsentieren, etwa wie man Emotionalität bei Videospielcharakteren schaffen kann. Aber eine wirkliche Feminismus-Bewegung kann ich nicht erkennen. Aber vielleicht wird es ja noch kommen.

Interview: Steven Micksch

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