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Spaß darf sein: Illustration aus dem Buch der Spiele, das der spanische König Alfons X. im 13. Jahrhundert verfassen ließ.
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Spaß darf sein: Illustration aus dem Buch der Spiele, das der spanische König Alfons X. im 13. Jahrhundert verfassen ließ.

Spieltrieb

Von wegen schachmatt

  • vonOliver G. Becker
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In Zeiten der Pandemie haben viele das Spielen wiederentdeckt. Aber: Warum spielt der Mensch denn überhaupt? Und was ist dran an der Idee, dass wir uns das vom Wolf abgeschaut haben?

Spielen ist ein unendlich vielfältiges, ein universelles und dazu sehr altes Bedürfnis der Menschen. Irgend etwas wird immer gespielt: Mah-Jongg in China, Boule oder Pétanque in Frankreich, Skat und Doppelkopf in Deutschland oder Schach schon seit Alters in Nordindien, Persien, Arabien. Dazu die sportlichen Wettkämpfe der Antike, Ritterspiele, Bewegungsspiele und zahllose weitere Formen in allen Winkeln der Welt. Und seit etwa 30 Jahren sind Computerspiele auf dem Vormarsch.

Das alles spielen die Menschen mit Freude und Eifer – und nicht selten mit Leidenschaft und Inbrunst. Und wollte man grob kategorisieren, welche verschiedenen Spielarten wir heute kennen, könnte man das mit Hilfe der Ludographie. Sie leitet sich ab vom Lateinischen ludus – das Spiel – und erforscht sämtliche Spielformen, die sich in vier verschiedenen Gattungen beschreiben lassen: die Brett-, Würfel- und Kartenspiele, dann die Bewegungsspiele, also alle Arten und Formen des Sports, dazu die Wett- und Glücksspiele und schließlich die Bau-, Gestaltungs- und Rollenspiele, die wir als Theater kennen. Eigentlich bringt so ziemlich jede Gesellschaft, jede Region und jede Zeit ihre Spiele hervor. Sie alle zeichnet aus, dass sie einerseits einem bestimmten Regelwerk folgen und außerdem einen Anfang und ein Ende haben. Andererseits ist ihnen gemeinsam, dass sie die Menschen erfreuen, ihnen Kurzweil und Spaß bereiten sollen.

König Alfons X. von Kastilien und Leon konnte als spanischer König im 13. Jahrhundert noch nicht die neue Welt Amerikas unterwerfen und keine enormen Reichtümer erbeuten. Der Regent, der von 1221 bis 1284 lebte, konnte Spanien weder einen noch in ein goldenes Zeitalter führen, wie etwa König Philipp II. von Spanien gut 300 Jahre nach ihm. Dennoch wird dieser mittelalterliche König Alfons X. „El Sabio“, „der Weise“, genannt. Für die Förderung der Naturwissenschaften, hier vor allem der Astronomie, ist er nicht nur in die Geschichte eingegangen, sondern wurde dafür schon zu Lebzeiten geachtet und bewundert.

Da er im 13. Jahrhundert nicht über ein geeintes spanisches Königreich herrscht, hält sich Alfons X. mal in Burgos oder Toledo, mal in Murcia oder Segovia, am häufigsten jedoch in Sevilla auf. Er liebt Bücher und schafft in seiner Umgebung entsprechende Räumlichkeiten zum Studium; er schart gern Gelehrte um sich und lässt bedeutende grammatische und juristische Standardwerke seiner Zeit verfassen. Darunter auch ein großes Buch der Spiele, für das Alfons X. die Gliederung festlegte und dessen Inhalt er im Verlauf seiner 32 Jahre dauernden Herrschaft den uns heute namentlich unbekannten Autoren diktierte. Dieses mittelalterliche Spielebuch mit seinen Pergamentseiten und eindrucksvollen bunten Abbildungen ist fürwahr ein Schatz, ein Fundus und zählt heute zu den bedeutendsten Quellen zur Kulturgeschichte sämtlicher Brett-, Würfel- und Gesellschaftsspiele.

Natürlich waren am Hofe von Alfons X. bereits Stierkampf, Falkenjagd und vor allem Schach beliebte Spiele, zu denen es einzelne Veröffentlichungen gab, aber ein einzelnes Buch, eine Sammlung aller erdenklichen Spiele, das hatte es zuvor noch nicht gegeben. Die sieben Teile, die „Libros de juegos“, dieses einzigartigen und wohl auch schönsten Manuskripts über die damals den Menschen bekannten Spiele, wurden nachträglich in Leder gebunden. Es existiert nur ein einziges Exemplar dieses Buches – und das lagert noch heute mit der Signatur „j.T.6“ im Königspalast San Lorenzo de El Escorial, dem steingewordenen Symbol spanischer Weltmachtstellung rund 50 Kilometer nördlich der Kapitale Madrid.

Der deutsche Historiker Ulrich Schädler ist einerseits Direktor des Musée du Jeu, des Schweizer Spielemuseums, das in La Tour-de-Peilz zwischen Vevey und Montreux beheimatet ist. Andererseits ist er gemeinsam mit Ricardo Calvo der Herausgeber der deutschen Übersetzung eben dieses einzigartigen Spielebuchs von König Alfons X., „dem Weisen“. Schädler sagt: „Spielen hatte schon immer eine äußerst wichtige soziale Funktion. Zum Zeitvertreib spielte man gemeinsam mit anderen oder gar vor Publikum.“

Spieleforscher Ulrich Schädler mit dem „Nutcracker-Man“.

Aber für Historiker werde es schwierig, Spieltätigkeit nachzuweisen, wenn es keine archäologischen Funde wie Spielbretter, -Figuren oder auch Malereien gibt, wie sie etwa aus frühen Hochkulturen wie dem alten Ägypten bekannt sind. Das sind Schädler zufolge die frühesten archäologischen Belege, „die sich ganz eindeutig menschlicher Spielfreude zuordnen lassen“. Aber „wenn in der Steinzeit Kinder Fangen spielten, um die Wette liefen oder kleine Steine gegen einen Baum warfen, dann fehlen uns dafür schlicht die entsprechenden archäologischen Belege“, wie Schädler eine der komplexen Herausforderungen der Ludographie zusammenfasst.

Zur Frage, wann der Mensch zu Spielen begonnen hat, gibt es Ulrich Schädler und anderen Autoren zufolge eine ebenso überraschende wie interessante Hypothese: Spätestens als der Ur-Mensch den Wolf bei sich aufgenommen habe und dieser allmählich zum Hund wurde, habe sich der Mensch das Spielen bei ihm abgeschaut. Denn Wölfe, die im Wurf mit vier, fünf oder mehr Geschwistern geboren werden, beginnen sehr früh, mit- und untereinander zu spielen. Dieses Spielen fördert das ausgeprägte Sozialverhalten der Tiere und lässt Strukturen innerhalb eines Rudels entstehen. Auf diese Weise bilden Wölfe eine Rangordnung aus – und festigen gleichzeitig innerhalb des Rudels den Zusammenhalt.

Primaten hingegen, die wie der Mensch für gewöhnlich als Einzelkinder geboren werden, verbringen das erste Jahr ihres Lebens fast ausschließlich mit der Mutter. Da sei kaum Zeit und Gelegenheit, mit Gleichaltrigen zu spielen. Das Besondere beim Spielverhalten der Wölfe und Hunde, deren Genmaterial zu 98 Prozent übereinstimme, sei, dass sie bevorzugt mit einem Altersgenossen oder einem Spielpartner spielten, also nicht solitär, wie das Katzen beispielsweise gerne tun. Außerdem spielen Wölfe durchaus auch noch als erwachsene Tiere.

Der Wolf war ohne Zweifel das erste Tier, das mit dem Menschen zusammen lebte. Er wurde domestiziert lange bevor Schweine, Ziegen oder Pferde ihren Weg in den Stall fanden. Dennoch sprechen Experten heute mit Blick auf die Beziehung von Wolf und Mensch lieber von Ko-Evolution als von Domestikation. Ko-Evolution deshalb, weil beide als Jäger durch die ausgedehnten Savannen Afrikas, später durch die Steppen Europas zogen. Beide folgten großen Herden von Huftieren, lebten in Höhlen, standen an der Spitze der Nahrungspyramide. Die Wölfe, die gemeinschaftlich jagen, waren sicher die besseren Jäger. Die Frühmenschen – auf zwei Beinen gehend – hatten jedoch den weitaus besseren Überblick über das Gelände, waren als Allesfresser auch Sammler und entwickelten allmählich die Herstellung und den Gebrauch einfacher Werkzeuge.

Schädlers These lautet: Spätestens als er mit dem Wolf zusammen zu leben begann, habe der Mensch das Spielen kennengelernt. Denn von anderen Tieren, die erst sehr viel später bei und mit dem Mensch lebten, habe dieser es sich nicht abschauen können. Hinzu kommt, dass der Wolf als einziges Tier in der Umgebung des Menschen lebte, ohne ein Nutztier für ihn zu sein. Vielleicht schätzte der Mensch einfach das gesellige Spiel und das soziale Verhalten der Wölfe. Noch heute lasse sich zudem mühelos der Spieltrieb des Wolfes im Hund erkennen und das, obwohl sich Wolf und Hund entwicklungsgeschichtlich vor über 100 000 Jahren getrennt haben, wie die Genforschung heute weiß.

Wölfe haben den Spieltrieb in den Genen.

Unabhängig davon, von wem der Mensch sich das Spielen abgeschaut hat: Er tut es. Ursprünglich spielte der Mensch gemeinsam mit anderen zum Zeitvertreib, zur Freude. Man spielte Spiele, die an sich keinen Nutzen, Gewinn oder ökonomischen Hintergrund hatten. Natürlich gibt es heute längst professionelle Formen des Spielens, die vor allem umsatzorientiert sind. So werden Sportarten in hoch dotierten Profiligen, aber auch Poker, Formel-1 Rennen, Darts und Boxen heute keineswegs nur zum Zeitvertreib veranstaltet.

Dieser Zeitvertreib hat sich in den vergangenen zwei Jahrzehnten zunehmend in virtuelle Räume verlagert. Dank der rasend schnellen Entwicklungen im digitalen Zeitalter „zocken“ heute längst mehrere hundert Millionen Menschen regelmäßig Sportsimulations-Spiele, darunter das virtuelle Fußballspiel „Fifa“. Oder sie entfliehen dem tristen Alltag durch Strategie- und Shooter-Spiele in grafisch und inhaltlich immer aufwendiger gestaltete Parallel-, Fantasy- und Subwelten: spielen mit Game-Controllern und Joysticks vor Bildschirmen, sind dabei oftmals online, Tendenz steigend. Die Gaming Industry ist ein Milliardengeschäft, die Umsätze der Entwickler elektronischer Spiele liegen weit über denen der Film- und Musikindustrie, wie Branchenkenner gern betonen.

Schon 1938 hatte der niederländische Historiker John Huizinga die umfassende Bedeutung menschlichen Spieltriebs in seinem Grundlagenwerk „Homo ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel“ zusammen gefasst und mit dieser Idee weltweit Bekanntheit erreicht. Der Mensch zeichne sich eben nicht nur durch die Entwicklung von Sprache (Homo sapiens) oder den Drang zur Gestaltung seiner Umwelt (Homo faber) aus. Der Homo ludens bringe durch das Spielen „zeitweilige Welten“ hervor, die erst die unabdingbare Voraussetzung für die Entstehung von Philosophie, Politik und Wissenschaft, ja im Grunde aller Kulturen seien. Die für den Menschen magische Bedeutung des Spiels, seine schöpferische Kraft – dazu machten sich schon Goethe und Leibniz grundlegende Gedanken. Und von Schiller stammt das berühmt gewordene Zitat: „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“

Alfons X. „der Weise“: Das Buch der Spiele. Übersetzt und kommentiert von Ulrich Schädler und Ricardo Calvo. Lit-Verlag, Münster 2009, ca. 30 Euro (antiquarisch)

Der spanische König Alfons X. „der Weise“ soll durch einen Tritt seines Pferdes im Gesicht schwer verletzt worden sein. In historischen Quellen wird 1269 als das Jahr dieses Reitunfalls angeführt, dessen Folgen den König stark einschränkten: Die Deformation seiner Nase, das Heraustreten des Augapfels, ein Geschwür im Gesicht, Anschwellen der Beine, zeitweise Taubheit und starke Schmerzen hätten sein Leben lange Jahre beeinträchtigt.

Sucht man nach den Beweggründen von Alfons X., das Spiele-Buchprojekt des 13. Jahrhunderts in Auftrag zu geben, darf man diese dramatische Episode als Motiv nicht unterschätzen: Das Buch, das sich auf sogenannte Sitzspiele wie Brett-, Karten- und Würfelspiele konzentriert, sei eben nicht nur für die Privilegierten des Hofes gedacht. Die beschriebenen Sitzspiele seien für alle Menschen im Königreich, für Männer und Frauen, für Alte, Schwache, Gebrechliche – und also sicher auch für diejenigen, die nicht mehr reiten konnten.

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