Spielaufbau von Flügelschlag.

Spiel des Jahres

Irgendwer muss Federn lassen

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Die Wahl zum „Spiel des Jahres“ und zum „Kennerspiel des Jahres“ steht bevor - es ist mehr als ein bloßer Ehrentitel. Wer gewinnt, verkauft Tausende Exemplare mehr. FR-Autor Alexander Kraft hat die nominierten Titel getestet.

In zwei Verlagen knallen am Montag die Korken, die anderen ärgern sich: Die Wahl zum „Spiel des Jahres“ und „Kennerspiel des Jahres“ist kein bloßer Ehrentitel. Von den „Verlierern“ gehen vielleicht 10 000 Exemplare über die Ladentheke – bei den Gewinner können es 100 000 werden.

Das „Kennerspiel des Jahres“ zeichnet vor allem Titel für geübte Spieler ohne Angst vor komplexen Regeln aus. Unter „Spiel des Jahres“ firmieren Spiele, die allen Spaß machen können. Die FR hat die Nominierten getestet.

Nominiert als „Kennerspiel des Jahres“: Carpe Diem

Für Fans von komplexen Strategiespielen ist Autor Stefan Feld ein „Muss“. Sein Markenzeichen neben perfekt verzahnten Mechaniken: Stets ist ein besonderer Kniff dabei. In „Carpe Diem“, das die Jury als „strategisches Stadtbaupuzzle“ im alten Rom klassifiziert, betrifft das die Wertungen am Ende der vier Runden. Dazu gleich. Denn zunächst versucht jeder Spieler sein Brett à 36 Felder mit quadratischen Plättchen zu füllen. Fügt man die Teile von Villen, Teichen, Feldern und weiteren Elementen geschickt zusammen und baut dem Volk zudem Bäckereien und Brunnen, bringt das entweder Sofortboni und Warenmarker oder bestimmte Vorteile für den Rest der Partie sowie im Endspiel Extrapunkte. 

Der Wettlauf um das attraktivste Baumaterial in der allgemeinen Auslage ist mit dem ersten Zug eröffnet. Aber: Wer selbstvergessen puzzelt, kriegt spätestens bei den vier Zwischenwertungen die Rechnung. Auf einem Raster von drei auf vier Feldern liegen Wertungskarten. Von 60 Karten sind immer nur zwölf im Spiel, das heißt: Jede Partie gibt ganz unterschiedliche Ziele vor für Siegpunkte, keine Stadtarchitektur gleicht der anderen. Mal zahlen sich viele Villen aus, mal viele Felder und Teiche. Es könnten aber auch die geangelten Fische sein oder gebackene Brote. 

Extrem spannend wird das, weil jeder Akteur einen seiner vier Wertungssteine auf den Platz zwischen zwei Karten setzt, womit diese Wertungskombi für den Rest blockiert ist. Clevere Spieler verzichten da schon mal auf ein schönes Bauteil, um stattdessen auf der Bonusleiste vorne zu liegen und dann als erster den Wertungsstein zu setzen.

Carpe Diem: 2 bis 4 Spieler (ab 12 Jahren), 45 bis 75 Minuten; Autor: Stefan Feld, Grafik: Lalanda Hruschka; circa 40 Euro (alea/Ravensburger Spieleverlag)

Nominiert als „Kennerspiel des Jahres“: Flügelschlag

Eier. Wir brauchen Eier. Und Vögel. Viele Vögel. Und für die brauchen wir natürlich Futter. Das richtige Futter. Erfahrene Spieler ahnen nun, worum es bei „Flügelschlag“ geht: An Ressourcen zu kommen, diese gut einzusetzen, um so optimaler Weise an noch mehr Ressourcen und am Ende an die meisten Siegpunkte zu kommen. Das klingt erst einmal so nüchtern wie die Unterzeile im Regelheft des „Vogel-Sammel- und Aufbau-Spiels“. 

Doch dahinter verbirgt sich ein Überflieger. Das fängt an bei den zauberhaft und detailreich illustrierten 190 Vogelkarten. Liebevoll sind da vom Amerikanischen Schlangenhalsvogel über Gänsesäger und Weißkopfseeadler bis zum Zwergsultanshuhn die Gefiederten samt Nestart, Habitat, Futterbedarf und ihrer besonderen Fähigkeit für das Spiel vorgestellt. 

Letztere ist entscheidend: Die Spieler versuchen, gezielt Vögel in den Naturräumen Wald, Grasland oder Wasserlandschaft anzusiedeln. Jedes Mal, wenn erneut die Grundfunktion eines Spielbereichs genutzt wird, werden auch die Vögel aktiv: So legt die Carolinawachtel stets ein zusätzliches Ei – vorausgesetzt, es wurde gut gespielt und es ist noch Platz im Nest. Diese Eier bringen am Ende Siegpunkte. Aber auch die vom Bussard erbeuteten Mäuse-Futtermarker oder die vom Schwarmvogel Pelikan eingesammelten Schwarm-Kumpel punkten. Und natürlich haben auch die Vögel selbst einen Wert. 

Zudem lassen sich bereits bei kleinen Zwischenwertungen in den vier Runden von „Flügelschlag“ Punkte ergattern, etwa für die meisten Eier im Bodenbrüter-Nest. Wer das nicht alles perfekt koordiniert, wird von den anderen schnell gerupft.

Flügelschlag: 1 bis 5 Spieler (ab 12 Jahren), circa 40 bis 75 Minuten; Autor: Elizabeth Hargrave, Grafik: Natalia Rojas, Ana María Martínez Jaramillo, Beth Sobel; circa 50 Euro (Feuerland)

Nominiert als „Kennerspiel des Jahres“: Detective

„Detective“ hat das Zeug, um als das erste Brettspiel zu gelten, bei dem analoge und digitale Elemente perfekt zusammenwirken. Die bis zu fünf Spieler sind Detektive, angestellt bei der „Antares“-Spezialbehörde. In Teamarbeit müssen sie mehrere miteinander verkettete Kriminalfälle lösen. Dafür wechseln sie auf dem Spielbrett zwischen fünf Schauplätzen – Zentrale, Labor, Polizeirevier etwa – hin und her. Doch die Zeit ist knapp, die Uhr tickt. Da heißt es, sich zu koordinieren. 

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Der extravagante Clou dafür: Um die fünf – natürlich vorgefertigten – Fälle zu knacken, braucht es Informationen. Die holen sich die Spieler per Smartphone oder Tablet. Entweder von der vom Verlag speziell für das Spiel aufgebauten Seite, etwa indem im Polizeirevier Akten durchstöbert oder Fingerabdrücke abgeglichen werden. Oder die Spieler googeln einfach nach allgemein zugänglichen Hinweisen, denn auch die können entscheidend sein – mehr soll hier aus Spannungsgründen nicht verraten werden. 

Kurzum: So realistisch wurde noch nie Detektivarbeit auf den Spieltisch gebracht. „Detective“ lässt sekundenschnell und tief ins Spielgeschehen eintauchen und setzt einen Trend der letzten Jahre fort, der mit Escape-Room-Simulationen die klassische Spieltisch-Atmosphäre aufgebrochen hat, um sie durch ein kooperatives Echtzeit-Event zu ersetzen.

Detective: 1 bis 5 Spieler (ab 16), 120 bis 240 Minuten; Autoren: Ignacy Trzewiczek, Przemyslaw Rymer, Jakub Lapot, Grafik: Ewa Kostorz, Rafal Szyma, Aga Jakimiec; circa 40 Euro (Portal Games, Pegasus Spiele)

Der heiße Tipp: Das könnte „Kennerspiel des Jahres“ werden

Im Unterschied zum „Spiel des Jahres“ sind in dieser Kategorie drei Hochkaräter versammelt, was die Wahl nicht leichter macht. „Flügelschlag“ allerdings sollte das Rennen machen. „Carpe diem“ wartet zwar definitiv mit der besten Spielmechanik auf, doch es können sich regelrechte Grübelorgien ergeben, und auch das Spielmaterial könnte animierender sein. 

„Detective“ ist als Zwitter aus Brettspiel und Digitalwelt überragend – doch genau da dürften viele Spieler direkt abwinken: Bloß nix mit Bildschirm! „Sind die fünf Rätsel gelöst, ist der Spaß vorbei“ – der Einwand gilt allerdings nicht: Der Verlag hat bereits neue Fälle angekündigt. Gewiss, Optimierspiele wie „Flügelschlag“ sind nicht ganz neu. Aber um eine so schöne und zauberhafte Verflechtung eines Themas mit Ablauf und Spielmaterial zu finden, muss sehr, sehr lange gesucht werden.

Nominiert als „Spiel des Jahres“: Just One

Bei „Just one“ ist der Name Programm: Ein Spieler der Runde muss ein Wort erraten, für das ihm die anderen jeweils einen Ein-Wort-Begriff als Hinweis geben. Die bis zu sechs Stichwortgeber dürfen sich dabei auf keinen Fall absprechen. Denn die Autoren Ludovic Roudy und Bruno Sautter haben eine kleine Falle eingebaut: Kommt ein Begriff doppelt vor, fliegen beide Hinweise raus. 

Ein Beispiel: Gesucht wird „Ramses“. Naheliegend wäre, „Ägypten“ oder „Pharao“ zu notieren. Aber das denken sich ja vielleicht auch die anderen – also besser „Gottkönig“, „Luxor“, oder – für ganz Schlaue – die Gemahlin „Nefertari“ aufschreiben. Aber wenn alle sich so komplexe Umwege ausdenken, hinterlässt das den Ratenden wohl völlig ratlos. Der hat, logisch bei „Just one“, am Ende natürlich auch nur genau einen Versuch, das gesuchte Wort zu nennen. 

Fazit: Ganz einfach – total spannend. Und so hübsch, dass beim Spielen in der Kneipe aufgepasst werden muss, dass sich die Umstehenden nicht einmischen. Ebenfalls ein Pluspunkt für ein Spiel der Kategorie „Familientauglich“: Es braucht keinen Sieger, die Rate-Action genügt sich selbst.

Just one: 3 bis 7 Spieler (ab 8 Jahren), circa 20 Minuten; Autoren: Ludovic Roudy, Bruno Sautter, Grafik: Éric Azagury; circa 25 Euro (Verlag: Repos Production)

Nominiert als „Spiel des Jahres“: L.A.M.A.

„L.A.M.A.“ ist ein auf den ersten Blick ganz einfaches Kartenspiel. Das sagt schon der Titel: „L.A.M.A.“ steht für „Lege alle Minuspunkte ab“. Ersonnen von Altmeister Reiner Knizia geht es lediglich darum, sechs Handkarten mit Ziffern von 1 bis 6 abzulegen. 

Einzige Regel: gleich hoch oder um eine Zahl höher. Um von der 6 zur 1 zurückzukommen, braucht es die Sonderkarte mit dem Lama. Kann ein Spieler nicht ablegen, muss er nachziehen – oder passen. Für die in diesem Fall noch übrigen Handkarten gibt es nach einem pfiffigen Schlüssel Minuspunkte. Denn am Ende werden nicht alle Kartenwerte addiert, sondern nur pro Sorte Miese vergeben. Wer eine 1, 2 und 3 auf der Hand hat, erhält ebenso sechs Punktabzüge wie ein Spieler mit fünf 6ern. 

Gespielt wird über mehrere Runden, bis jemand 40 Minuspunkte hat. Taktisch reizvoll wird das Ganze, da die Spieler ihre Minus-Chips, die es in den Werten 1 und 10 gibt, auch loswerden können: Wer die Hand leerspielt, beendet nicht nur augenblicklich die aktuelle Runde, sondern darf zudem genau einen Chip abgeben. Da heißt es: Genau beobachten, wie viele Karten die anderen noch auf der Hand haben – und eventuell ein paar Miese riskieren, bevor das Nachziehen ganz teuer wird.

L.A.M.A.: 2 bis 6 Spieler (ab 8 Jahren), circa 20 Minuten; Autor: Reiner Knizia, Grafik: Rey Sommerkamp, Barbara Spelger; circa 8 Euro (Amigo)

Nominiert als „Spiel des Jahres“: Werwörter

Wer sich bei „Werwörter“ an das kultige Großgruppenspiel „Die Werwölfe von Düsterwald“ erinnert fühlt – richtig! Die Dorfgemeinschaft wird von Werwölfen unterwandert, die Bewohner müssen sie durch möglichst geschicktes Fragen identifizieren. Gelingt das nicht, eliminieren die Ungeheuer pro Runde einen Dörfler, der dann nicht mehr mitrecherchieren darf. 

Die Rollen werden zuvor zufällig und geheim durch das Ziehen von Rollenkarten zugewiesen. Im Prinzip ist das Setting bei „Werwörter“ nach dem Verteilen der Rollen ganz ähnlich: Der „Bürgermeister“ kennt den zu erratenden Begriff, ebenso die „Werwölfe“ und die „Seherin“. 

Sobald es losgeht, tickt der Countdown vier Minuten – das klingt viel, allerdings : Leider darf der „Bürgermeister“ nicht reden, er beantwortet die Fragen aus der Runde lediglich mit „Ja“-, „Nein“- und „?“-Markern. Der Witz dabei: Die Werwölfe versuchen die Dorfbewohner durch ihre Fragen in die Irre zu führen, die Seherin auf die richtige Spur. 

Aber Achtung: Das sollten beide nicht zu offensichtlich tun! Denn auch wenn das Wort gefunden ist und die Werwölfe enttarnt wurden, können die noch gewinnen, wenn sie die Seherin identifizieren. Und umgekehrt, wenn die Lösung fehlt: Die Bewohner obsiegen, wenn sie die Werwölfe aufgrund ihrer „dummen“ Fragen ausspähen.

Werwörter: 4 bis 10 Spieler (ab 10 Jahren), circa 10 Minuten; Autor: Ted Alspach, Grafik: Roland McDonald; circa 13 Euro (Ravensburger Spieleverlag)

Der heiße Tipp: Das könnte „Spiel des Jahres“ werden

Die Vorauswahl in diesem Jahr hat manchen ratlos zurückgelassen: Zwei Werke sind reine Wortratespiele mit viel Party-Potenzial, zwei stecken in kleinen Schachteln mit ganz schlichtem Material, und keines kommt mit einem wirklich neuen Dreh daher. 

Dafür sind alle schnell erklärt und verbreiten zügig Spielfreude und Spannung. Da kann man den Spielfans, gerade auch angesichts der überschaubaren Kaufpreise, nur sagen: Eines kaufen, oder gleich alle drei – falsch machen kann man da nichts. 

Aber aus drei „Nice to have“-Titeln einen Sieger zu küren – schwierig! Am Ende überzeugt „Werwörter“ am ehesten: Erstens wird damit dem weltweit verbreiteten und extrem beliebten Klassiker „Werwölfe“, der in Deutschland ohne Auszeichnung blieb, ein Denkmal gesetzt. Und zweitens gibt es für diese elegante Verquickung von Rollenspiel mit Sprachkompetenz einen fetten pädagogischen Pluspunkt.

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