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Ein paar Brotkrumen würden helfen …

„Memorinth“ lädt ein zur Flucht aus dem Märchenwald – eine Spielrezension.

FR-Serie

Die Spiele-ExpertenJohannes Jaeger und Jan Cronauer alias „Hunter & Cron“ stellen regelmäßig neue Gesellschaftsspiele in der FR vor. Videorezensionen der beiden zu hier vorgestellten und weiteren Spielen finden Sie auf unter youtube.com/user/hunterundcron

Spieleautor:Richard Haarhoff
Verlag:Edition Spielwiese/ Pegasus Spiele
Altersempfehlung: ab 6 Jahren
Spieleranzahl:2-4 Spieler
Spielzeit: 10 - 15 Minuten
Preis:circa 15 Euro

HUNTER: 7,3 von 10 Punkten
CRON: 7,0 von 10 Punkten

PRO:
+ eingängiges Spielziel, auch für Kinder
+ hoher Schwierigkeitsgrad motiviert
+ drei Varianten enthalten
+ gelungener Mix aus „Memory“ und „Labyrinth“, Spieltitel also gut gewählt
+ kann deutlich kniffliger werden, als es auf den ersten Blick aussieht
+ „Memoarrr!“-Nachfolger gehört zu den besten Memory-Spielen!

CONTRA:
- Illustrationen erschweren das Spiel und holen Kinder nicht ab
- Partien teilweise abhängig vom Glück
- mehrere Infos auf den Karten erschweren es, sich Dinge zu merken
- dicke Papplättchen statt Karten wären ein schöner Luxus gewesen

Im Jahr 2017 gelang dem Berliner Kleinverlag Edition Spielwiese mit „Memoarrr!“ ein echter Überraschungserfolg. Das clevere kleine Kartenspiel konnte dem alten Klassiker „Memory“ dabei ganz neue Seiten abgewinnen. Plötzlich ging es nicht mehr nur darum, sich die Rückseiten irgendwelcher Plättchen zu merken, sondern man musste sich abwechselnd einen verschlungenen Weg durch die farbenfroh illustrierten Karten suchen und dabei versuchen, nie derjenige zu sein, der die nächste falsche Karte umdreht.

Das Spiel gewann mehrere Preise und wurde in viele Sprachen übersetzt. Jetzt schickt die Edition Spielwiese mit „Memorinth“ die nächste Memory-Neuinterpretation ins Rennen. Während wie schon beim Vorgänger „Memoarrr!“ der Graffitikünstler Pablo Fontagnier für die Grafik zuständig war, gehört der neue Autor Richard Haarhoff zum deutschen Nachwuchs,

Das Grundprinzip des Spiels ist ebenso einfach wie genial. Die Spielerinnen und Spieler befinden sich frei nach Hänsel und Gretel inmitten eines irrgartenähnlichen Waldes und müssen nichts wie raus. Wem das als erstes gelingt, der hat sofort gewonnen. Der Wald besteht dabei aus quadratischen, doppelseitigen Karten mit jeweils einer Tag- und einer Nachtseite.

Die Karten zeigen ein T-förmiges Wegekreuz sowie genau eine von insgesamt acht verschiedenen Märchenfiguren, die vom Illustrator mit einer gehörigen Portion Witz karikiert wurden. Da schnüffelt der gestiefelte Kater als Kätzchen an einem Sneaker oder Aschenputtel macht eine Spritztour mit ihrem Kürbis-Auto.

Nachdem die Plättchen jeweils im Tag-Nacht-Wechsel in einem Raster um das Startfeld ausgelegt werden, platziert jeder Spieler und jede Spielerin zwei der acht Märchenkarten an die vier Kanten des Rasters – und es geht los. Wer dran ist, darf entweder eine Tag- oder eine Nachtkarte umdrehen. Je nachdem, welche Märchenfigur auf der Rückseite abgebildet ist, muss eine bestimmte Richtung durch das Labyrinth eingeschlagen werden.

Die Richtung wird dabei von der Kante des Spielfeldes bestimmt, an der die betreffende Märchenkarte liegt. Da das Labyrinth nur bestimmte Bewegungsrichtungen erlaubt und sich das Wegenetz durch jedes Umdrehen von Karten permanent verändert, kann es aber vorkommen, dass gar keine Bewegung möglich ist. Dann ist der nächste Spieler oder die nächste Spielerin an der Reihe, wobei immer abwechselnd Tag- oder Nachtkarten umgedreht werden müssen. Sobald es einem Spieler oder einer Spielerin gelingt, einen Schritt aus dem Wald heraus zu machen, hat er oder sie gewonnen.

Was leicht klingt, entpuppt sich schnell als echte Herausforderung. Während von allen Mitspielenden gleichzeitig versucht wird, sich ein paar Rückseiten einzuprägen, verändert sich das Labyrinth und zwingt immer wieder zum Umdenken. Eine falsch umgedrehte Rückseite kann den Rückwärtsgang bedeuten. Memorinth ist ganz schön schwer und macht deshalb Spaß.

Dem Anschein nach ist die Aufgabe fast lächerlich leicht – drei Schritte in die richtige Richtung und der Sieg ist einem sicher. Anderseits dürften sich die Mitspielenden manchmal tatsächlich wie Hänsel und Gretel fühlen, nachdem die Vögel die Brotkrumen aufgefressen haben – sie drehen sich buchstäblich im Kreis.

Kindern kommt besonders das einfache und einleuchtende Spielziel entgegen. Beim Thema „Memory“ haben sie zudem gewissermaßen einen biologischen Vorteil – allerdings wird dieser bei Memorinth etwas durch den Labyrinth-Anteil geschmälert, da die Mitspielenden das Umdrehen der Wegekarten natürlich auch als taktische Waffe gegen die anderen Spielerinnen und Spieler einsetzen können, um ihnen den kürzesten Weg ins Ziel zu verbauen.

Für noch mehr Anreiz, das Spiel wieder und wieder aus dem Schrank herauszuholen, sorgen zwei mitgelieferte Varianten. In diesen wird durch die Hälfte der Märchenfiguren jetzt keine Bewegung, sondern eine bestimmte Aktion ausgelöst. Mit diesen Aktionen können die Spielerinnen und Spieler etwa das Labyrinth verändern oder Münzen erhalten, die bei bestimmten Schritten an gierige Goblins gezahlt werden müssen, die den Weg versperren.

Alles in allem ist dem Verlag mit „Memorinth“ ein würdiger Nachfolger des immer noch taufrischen „Memoarrr!“ gelungen. Einzig die für Kinder etwas zu kryptisch geratenen Illustrationen schmälern den Spielspaß. Außerdem kann es gelegentlich vorkommen, dass die Mitspielenden mit traumwandlerischem Glück aus dem Wald spazieren, um dann beim nächsten Mal wieder scheinbar rettungslos gefangen zu sein. Für Memory-Fans, die ihren geliebten Klassiker im neuen Gewand erleben wollen, ist „Memorinth“ ein günstiges Spiel, das auch im Reisekoffer Platz findet.

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