Bitte deaktivieren Sie Ihren Ad-Blocker

Für die Finanzierung unseres journalistischen Angebots sind wir auf die Anzeigen unserer Werbepartner angewiesen.

Klicken Sie oben rechts in Ihren Browser auf den Button Ihres Ad-Blockers und deaktivieren Sie die Werbeblockierung für FR.de. Danach lesen Sie FR.de gratis mit Werbung.

Lesen Sie wie gewohnt mit aktiviertem Ad-Blocker auf FR.de
  • Zum Start nur 0,99€ monatlich
  • Zugang zu allen Berichten und Artikeln
  • Ihr Beitrag für unabhängigen Journalismus
  • Jederzeit kündbar

Sie haben das Produkt bereits gekauft und sehen dieses Banner trotzdem? Bitte aktualisieren Sie die Seite oder loggen sich aus und wieder ein.

Corona macht’s möglich: Brettspiele sind wieder angesagt.
+
Corona macht’s möglich: Brettspiele sind wieder angesagt.

An die Bretter, fertig, los!

Spiele voll im Trend: Überblick zu den Neuheiten

  • Alexander Kraft
    vonAlexander Kraft
    schließen

Im Pandemiejahr entdecken viele das Spielen für sich. Im Trend liegen sowohl kooperative Runden wie Solo-Partien. Ein Überblick zu den Neuheiten – pünktlich zur Weihnachtszeit.

Aeon‘s End: Immer kräftig auf die Hörner

Es gibt Spiele, da fragt man sich: Wären die mit einer anderen Story und einem anderen Titelbild vielleicht noch viel erfolgreicher? Die Frage kann man sich bei „Aeon‘s End“ stellen – familientauglich sieht anders aus. Andererseits: Es verkauft sich bereits wie verrückt, der Verlag hatte bereits nach kürzester Zeit seinen gesamten Lagerbestand an die Händler weitergereicht. Und auf der virtuellen Messe „Spiel“ (in anderen Jahren sonst die größte reale Brettspielmesse der Welt), gehörte „Aeon‘s End“ zu den absoluten Favoriten der Community.

Die Story: Bis zu vier Rissmagier versuchen die Risse im Zeitgefüge zu kitten, denn da heraus quellen Erzfeinde und ihre Dämonen. Die Gegner bekämpfen wir mit Zaubersprüchen, die auf den Karten der Spielerinnen und Spieler zu finden sind. Hat man den Monstern oft genug auf die Hörner gegeben, stehen sie nicht mehr auf und das Team hat gewonnen. So weit, so Fantasy. Ausgestattet mit entsprechendem Cover. Was „Aeon‘s End“ indes ziemlich unwiderstehlich macht, ist der Spielablauf. Denn hier kommt der Koop-Modus mit dem extrem beliebten Spielprinzip Deckbau zusammen. Das kennt man bestens etwa aus „Dominion“.

„Aeon‘s End“ geht aber noch ein bisschen weiter. Vor der Partie stellen sich alle Spieler:innen ihr Deck zusammen. Das will gut überlegt sein. Denn auch die Aktionen des Gegners werden durch Karten gesteuert. Und auch sein Deck wird im Vorfeld kompiliert. Wie machtvoll man den Erzfeind machen will, bestimmt die Runde beim Zusammenstellen von dessen Monstern. Um wahrlich sehr unterschiedliche Spielerlebnisse zu erzeugen, gibt es neben vier Erzfeinden mit sehr unterschiedlichen Fähigkeiten acht Magier-Charaktere mit ebenfalls sehr differierenden Fähigkeiten.

Sehr hübsch sind zwei weitere Regeln: Wer wann in einer Runde dran ist, wird jedes Mal zufällig durch das Mischen der Reihenfolgekarten bestimmt. Nur eines ist sicher: Vier Mal sind die Spieler:innen dran, zwei mal der Gegner. Dagegen entfällt ein anderer (leidiger) Mischvorgang: Im Unterschied zu üblichen Deckbuildern muss man, sobald der Nachziehstapel leer ist, nicht die Ablage aufmischen. Die Spieler:innen drehen ihren Ablagestapel einfach nur um. Was im ersten Moment banal klingt, entfaltet alsbald seinen Reiz. Wer am Zug ist, spielt in der Regel mehrere Karten aus. In welcher Reihenfolge er sie dann in der Ablage parkt, sollte wohl erwogen werden. Je nach dem kommt eine bestimmte Karte früher oder später. Vor allem aber weiß man, dass der machtvolle Gegenzauber nicht durchs zufällige Mischen irgendwann und vielleicht erst dann auftaucht, wenn der Riss nicht mehr zu kitten ist.

FAZIT: „Aeon‘s End“ geht ein gewaltiger Ruf voraus. Wer dann losspielt, wird denken: So gewaltig sind die Neuerungen nun auch nicht. Richtig – aber die kleinen Umdrehungen an den Stellschrauben, und zwar an vielen, bringen auf einmal griffig zusammen, was bei anderen Spielen und ihren Mechaniken hie und da ein wenig klappert oder den Spielfluss stört. Wie harmonisch dieses Feintuning ist, merkt man aber erst nach einigen Partien. Wen dann die Sorge überfällt, dass man alsbald sowohl die Magier als auch die Dämonen in- und auswendig kennt – durch einen Riss im Raumgefüge des Portemonnaies lässt sich Abhilfe schaffen: Erweiterungen mit neuen Feinde und neuen Magiern sind bereits im Anflug.

Aeon‘s End: 1 – 4 Spieler (ab 12), 30 – 60 Minuten, ca 50 Euro (Frosted Games/Pegasus Spiele)

Gloomhaven – Die Pranken des Löwen: Durch die Hintertür ins Verlies

„Gloomhaven“ wird beim amerikanischen Portal „Board Game Geek“, eine Art enzyklopädische Bibel für Brettspieler, als bestes Spiel aller Zeiten gerankt: Von 40.000 Spieler:innen bewertet, hat es, bei maximal 10 Punkten, einen Notenschnitt von 8,8. Einmal abgesehen von der Supernote und ganz handfesten Einwänden – der Preis für die 10-Kilo-Box beträgt 170 Euro – ist die gewaltigste Hürde wohl diese: Auf- und Abbauzeit belaufen sich locker auf eine Stunde; Nerds mit Platz lassen „Gloomhaven“ wie die Märklin-Bahn immer aufgebaut.

Der jetzt auf Deutsch erschienene Ableger „Die Pranken des Löwen“ ist komplett eigenständig spielbar und entschärft den Experten-Hammer. Wenige Minuten Aufbauzeit, Preis um die 60 Euro – aber das Spielerlebnis ist in hohem Maße vergleichbar. Das Geschehen auf dem Brett fällt in die Kategorie „Dungeon Crawler“. Die ist etwas speziell und vor allem bei anglo-amerikanischen Spieler:innen beliebt: Die Protagonist:innen begeben sich an einen undurchsichtigen Ort (Dungeon = Verlies), treten Türen ein und finden dahinter entweder Schätze oder bösartige Monster. Die müssen sie eliminieren – sonst heißt es: Game over. „Gloomhaven“ ragt heraus, da es das Spielerlebnis mit taktisch-strategischen Elementen verknüpft, die man sonst eher von den sogenannten Eurogames kennt.

Bis zu vier Spieler:innen sind als die Söldnertruppe „Die Pranken des Löwen“ auf dem Heimweg nach Gloomhaven. Da werden sie aus dem Hinterhalt von den „Ratzen-Räubern“ angegriffen. Das ist das Einstiegsszenario zu einer 25-teiligen Kampagnen, bei dem die Herausforderungen Stück für Stück wachsen. Dieses schrittartige Entwickeln bildet sich sehr schön und Spieler:innen-freundlich auch in den Regeln ab. Denn komplexere Abläufe kommen Szenarien-weise dazu.

Ohne jetzt auf Kampfmechaniken, Schadenspunkte oder ähnliches einzugehen: Einer der wesentlichen Unterschiede zu anderen Dungeon Crawlern ist, dass die „Gloomhaven“-Welt ohne das dort typische Zufallselement Kampfwürfel auskommt. Vielmehr hat jeder Akteur ein kleines, je nach Szenario anders bestücktes Kartendeck. Er wählt zwei Karten, die ihm bestimmte Fähigkeiten wie Bewegen auf dem Spielplan, Nah- und Fernkampfstärke oder Heilkünste zuweisen. Die Karten legen zudem die Spielerreihenfolge fest. Da sie auch den Zeitpunkt markieren, an dem die Gegner zuschlägt, ist eine clevere Auswahl spielentscheidend. Das Ausspielen der Karten steuert zugleich den Countdown für die Partie. Pro Runde scheidet eine Karte aus. Vergleichbar zu anderen Dungeon Crawlern ist, dass die einzelnen Charaktere ziemlich unterschiedliche Fähigkeiten haben. Wer sich, zum Besipel, als Haudegen fortbildet, hält das für spätere Partien auf seinem Charakterbogen fest.

FAZIT: Die „Pranken des Löwen“ sind die perfekte Einstiegsvariante zu „Gloomhaven“. Wem also die Hürden bei jenem – und ähnlichen Werken – bisher zu hoch waren, kann hier mal ganz gemütlich durch die Hintertür ins Verlies spazieren. Das wird an Details ersichtlich wie dem Spielbrett: Im Unterschied zu den gefühlt unendlich vielen Stücken, aus denen man im Hauptspiel das Brett immer neu zusammen bastelt, reicht hier ein simples Ringbuch. Gut, das ist nicht so atmosphärisch. Doch dafür finden sich an den Seitenrändern gleich die passenden Aufbauhinweise und Regelanpassungen. Das Schönste aber: Das Material von „Die Pranken des Löwen“ und die vier Charaktere passen nahtlos als Erweiterung auch ins Hauptspiel. Weshalb „Gloomhaven“-Fans schon sehnsüchtig dem für Dezember angekündigten Erscheinungstermin entgegen fiebern.

Gloomhaven – Die Pranken des Löwen: 1 – 4 Spieler (ab 14), ab 30 – 120 Minuten, ca 60 Euro (Feuerland Spiele)

Das verfluchte Puppenhaus: Eine ganz andere Dimension

Was erst einmal nach Kinderspiel klingt, entpuppt sich alsbald als Szenario, das Stephan Kings Kopf entsprungen sein könnte. In „Escape the Room – Das verfluchte Puppenhaus“ wird die gesamte Spielbox zu einem Puppenhaus mit vier Zimmern plus aufgesetztem Dachgeschoss umgebaut und mit Möbeln und anderen Teilen bestückt. Das ist die Bühne für ein kniffliges Rätsel, denn sobald das Spiel beginnt, steht nur noch eine Frage im Mittelpunkt: Kommt das Team dem Geheimnis des verschwundenen Mädchens auf die Spur und rettet damit sich selbst?

Herr Zimmermann, der alte Herr aus der Nachbarschaft, war einst sehr liebenswürdig und nett – bis seine Tochter Isabel verschwand. Seither lebt er wie ein Einsiedler in seinem Haus am Ende der Straße. Nur manchmal sieht man ihn zu seinem Werkzeugschuppen im Hinterhof gehen. Doch zuletzt drangen dort seltsame Laute heraus und geheimnisvolle Lichter tanzten über den Hof. Die Protagonisten beschließen, sich die Sache näher anzusehen. Mitten in der Nacht schleichen sie sich in den Schuppen. Dort, auf einem Tisch, steht ein detailgetreuer Nachbau von Herrn Zimmermanns Haus. Über und über mit seltsamen Symbolen bedeckt. Die Protagonisten wagen sich näher heran, schauen ins Haus, schließlich berührt es einer. Eine unheimliche Finsternis senkt sich herab – und als das Licht wieder strahlt, sind die Protagonisten als ganz kleine Personen im Puppenhaus.

Was nun folgt, das lässt sich natürlich nicht schildern, ohne Spaß und Spannung zu verderben. Deshalb nur ein Blick auf das zentrale Werkzeug, mit dem die Rätsel geknackt werden wollen. Beim „Lösungsrad“ handelt sich um eine Drehscheibe mit mehreren übereinander liegenden Ebenen sowie den Symbolen, die im ganzen Haus und auf den Gegenständen darin verteilt sind. Alle Drehebenen weisen an verschiedenen Stellen Löcher auf. Dreht man die Scheiben in der korrekten Konstellation übereinander, so taucht ein Lösungssymbol auf. Das verhilft einem zum nächsten Ansatz, einem Rätsel im nächsten Zimmer …

FAZIT: Das 3D-Puppenhaus verleiht dem beliebten Rätselspaß zu Hause noch einmal eine ganz andere Dimension. „Escape the Room – das verfluchte Puppenhaus“ besticht durch das höchst animierende Material; lediglich die Drehscheiben des Lösungsrads hätte ein wenig stabiler ausfallen dürfen. Bemerkenswert an diesem Set ist, und das unterscheidet es gewaltig von anderen Escape-Room-Spielen: Geht man mit dem Material, ergo den Hinweisen im Haus, vorsichtig um, kann man das Spiel anschließend wieder verpacken und der nächsten Spielrunde weiterreichen. Bei den beliebten „Exit“-Spielen zum Beispiel werden dagegen Schachtel und Inhalt beschriftet, zerschnitten oder auf andere Weise derart genutzt, eine Art Exit und hopp. Ebenfalls sehr löblich im „Puppenhaus“: Sollte das Team sich an einem Teilrätsel mal festbeißen, kann es Online-Hinweise abrufen.

Escape the Room – das verfluchte Puppenhaus: 2 – 4 Spieler (ab 13), ab 120 Minuten, ca 40 Euro (Thinkfun/Ravensburger)

Under falling Skies: Ein Feuerwerk für die Aliens

Das dezidiert als Solospiel konzipierte „Under falling Skies“ holt den US-Kinohit „Independance Day“ aufs Spielbrett. Drohend senkt sich das riesige Mutterschiff auf die Erde herab. Immer wieder starten von dort kleine Kampfflieger zu Attacken auf die Erde. Schafft man es, sowohl die Angreifer abzuschießen als auch ihre Technik zu ergründen?

Was wie ein PC-Spiel klingt, spielt sich auf dem Brett völlig anders. Am Bildschirm werden Alien-Probleme mit viel Geballer gelöst, am Tisch ist Grübeln angesagt. In „Under falling Skies“ kommen dabei Würfel zum Einsatz, und wie bei vielen Spielen der jüngeren Zeit heißt das: Sie setzen auf alles andere als nackten Zufall. Hört sich paradox an, doch ein genauerer Blick auf „Under falling Skies“ zeigt, wie das funktioniert. Man lässt genau fünf Würfel rollen. Von denen muss dann immer genau einer in den exakt fünf Spalten untergebracht werden, die das Spielbrett vertikal aufweist.

Zum Einsetzen hat der verteidigende Spieler oder die Spielerin im unteren Teil unterschiedliche Felder. Auf denen produziert man entweder Energie, schickt eigene Kampfflieger los oder generiert Wissen. Das setzt man ein, um den Wissensmarker auf einem Zahlenstrahl aufsteigen zu lassen. Eerreicht er das letzte Feld, bevor das Mutterschiff sich aus dem oberen Teil des Bretts auf die Erde herabgesenkt hat oder bevor die Alien-Flieger zu viele Treffer gelandet haben, gewinnt man.

Der hübsche Kniff beim Würfel einsetzen ist: Eine 6 garantiert einem einerseits viel Energie, doch zugleich stürzt sich der Alien-Flieger in dieser Spalte mit Tempo 6 auf die Erde. Dieser Doppler-Effekt sorgt für ein ständiges Abwägen. Kann ich mir so eine heftige Attacke leisten? Und wenn nicht in dieser Spalte, wo bringe ich die 6 sonst unter? Denn das kommt dazu: Sind die Würfel gefallen, kann man sie bei sehr ungünstigem Zahlenbild zwar noch einmal rollen lassen. Doch dann gilt der Wurf.

Alle weiteren Regeldetails aufzuführen, würde zu weit gehen. Doch erwähnenswert sind zwei Aspekte. Zum einen kann man den Schwierigkeitsgrad variieren, was im Grunde auf entweder bösartiger ballernde Aliens hinaus läuft oder auf höhere Zahlenwerte, die es schwieriger machen, den Technologie-Strahl hinauf zu klettern. Zum zweiten enthält die Box eine vierteilige Kampagne, die das Ganze in eine spannende Story verpackt.

FAZIT: Mit allereinfachsten Mitteln und einem ziemlich knappen Regelset produziert „Under falling Skies“ aus dem Stand heraus ein überraschend hohes Maß an Komplexität. Schon mit dem ersten Einsetzen der Sechsseiter beginnt die Hirnmaschine zu rattern. Traditionell sind Gesellschaftsspiele, in denen man Gegner abschießt, gerade in Deutschland nicht wirklich beliebt. Doch im Geiste mit Will Smith böse Außerirdische per Denkakrobatik abzuservieren und aus ihren Schiffen ein Feuerwerk am Himmel zu machen – das geht spätestens an Silvester völlig in Ordnung.

Under falling Skies: 1 Spieler (ab 12), 20-40 Minuten, ca 30 Euro (Heidelbär Games/Czech Games Edition)

Switch & Signal: So geht TEE, Herr Scheuer!

Eisenbahn und Schienennetzbau gehören seit Jahrzehnten zu den ausgesprochen beliebten Spielethemen. Ging es bislang meist darum, schneller als die Konkurrenz zu sein oder bessere Strecken zu bauen, so stellt „Switch & Signal“ die Weichen in eine völlig andere Richtung: Die bis zu vier Eisenbahner:innen müssen kooperieren und gemeinsam für einen reibungslosen Güterverkehr in Europa sorgen. Heißt: In vier Städten liegen je zwei Warensteine, dorthin dirigiert man zunächst die Lok-Miniaturen, lädt auf, und bahnt ihnen dann einen Weg zur Hafen-Zielstadt Marseille. Insgesamt gibt es drei Lok-Baureihen, deren Geschwindigkeiten über Spezialwürfel gesteuert werden. Während auf dem der langsamen grauen Dampfrösser überwiegend 1er sind, fegen die schwarzen auch mal mit 4en und 5en über die Schienenstränge.

Das tückische bei dem verwobenen Streckennetz: Schaltet man die Weichen und Signale für eine Lok auf Freie Fahrt, bleibt eine andere garantiert stehen. Wäre zu verkraften, wenn die Runde dafür nicht Malus-Punkte quittieren müsste. Dazu muss man wissen: Ein Spiel geht über 16 Runden, der Countdown läuft über einen Kartenstapel mit 16 Karten. Die enthalten Fahranweisungen, etwa welche neue Lok wo eingesetzt wird oder wie schnell sämtliche Loks einer Farbe sind. Für jeden Fahr-Punkt aber, der mit einer übereifrigen schwarzen Lok verdaddelt wird, gibt es einen Malus-Marker. Beim siebten wird eine der noch ungespielten Fahranweisungen entfernt – die Uhr tickt schneller, der Zeitraum, um die Waren abzuliefern, schrumpft.

Wie aber sieht nun die Zusammenarbeit aus und was machen die Spieler:innen im Einzelnen? Alle haben Handkarten (mindestens fünf, maximal zehn). Wer an der Reihe ist, darf sie in beliebiger Anzahl und Reihenfolge ausspielen. Damit lassen sich Weichen verstellen, Signale auf Grün schalten oder die Loks einer Farbe tuckern los. Angesichts des knappen Zeitlimits muss man sich gut absprechen, wer wann welchen Job ausführt. Der entscheidende Dreh dabei ist, den unterschiedlichen Speed der drei Lok-Baureihen clever einzukalkulieren: Wer immer nur auf die schnellen Schwarzen setzt, die dann öfter auf Hindernisse auffahren, kassiert zu viele Malus-Punkte.

„Switch & Signal“ ist im übrigen hübsch variabel. Je nach Anspruch darf die Runde mehr oder weniger der Fahranweisungen einsetzen. Der Spielplan zeigt auf der Rückseite die USA. Dort ist natürlich das Streckennetz anders gestrickt, ein paar Regeln sind leicht modifiziert und es gibt einen Zielhafen an der Ost- und einen zweiten an der Westküste.

FAZIT: Einfache Regeln, einfacher Spielaufbau und einfache Abläufe – dennoch nimmt „Switch & Signal“ praktisch mit dem ersten Zug Fahrt auf. Der Wettlauf gegen die Zeit zieht unmittelbar in Bann und schafft das auch nach vielen Partien noch, da sowohl Startaufbau (Startorte der ersten Loks) als auch Fahranweisungen variabel und zufällig sind. Das stellt die Runde vor stets neue Herausforderungen. Sehr schön: Die bei anderen Koop‘s verdruckste Kommunikation (man darf nicht direkt sagen, welche Karten man auf der Hand hat) ist nicht so entscheidend: Fehlt einem mal die passende Aktionskarte, spielt man stattdessen zwei beliebige Karten.

Switch & Signal: 2 – 4 Spieler (ab 10), 45 Minuten, ca 34 Euro (Kosmos)

Sherlock Holmes – Beratender Detektiv: Fehlt eigentlich nur noch die Nebelmaschine

In „Sherlock Holmes – Beratender Detektiv“ schlüpfen die bis zu acht Spieler:innen nicht in die Rollen von Holmes und Watson. Wie auch, oder sollen sich die Sherlocks am Tisch dann übertrumpfen? Vielmehr wendet das Spiel einen sehr hübschen Kniff an: Erstmals eingeführt im Fall „Eine Studie in Scharlachrot“ tauchte in Conan Doyles Büchern immer wieder die „Baker-Street-Spezialeinheit“ auf. Die zerlumpten, halbwüchsigen Straßenkinder um ihren Anführer Wiggins waren für den Mastermind aus der Baker Street die perfekten Augen von London. Sie konnten unauffällig in zwielichtigen Milieus Beobachtungen machen.

Während eines längeren Auslandsaufenthalts von Holmes Ende der 1880er, Anfang 1890er Jahre löste diese illustre Schar eine ganze Reihe von Fällen. Das jedenfalls suggeriert der Plot des Spiels. Der berichtet von Wiggins‘ Tagebuch, das nach seinem Tod 1939 gefunden worden sein soll. Was will man mehr, um einen atmosphärisch dichten Einsteig zu haben ins viktorianische London? Vielleicht noch die Sicherheit, dass, wenn das mit dem Fälle lösen hakelig wird, man sich beim großen Meister ein paar Extratipps abholen kann.

Die Anleitung verspricht aber noch ein bisschen mehr: Gerissene Ermittler können das Superhirn sogar übertreffen! Dazu zunächst ein kurzer Blick auf den Ablauf. Einer aus der Runde wird Ermittlungsleiter:in und liest den Einführungstext von einem der zehn Fälle vor. Er oder sie wählt einen Aspekt aus, dem es nachzugehen zu lohnen scheint. Findet sich in der „Fallakte“, den 12- bis knapp 40-seitigen Büchern in der Box, ein Eintrag dazu, wird der Hinweis vorgelesen. Man diskutiert und wägt. Ist keine Lösung in Sicht, wird der oder die Nächste Ermittlungsleiter:in und sucht nach neuen Infos. Ist sich die Runde aber sicher, den Fall ausrecherchiert zu haben, geht sie ans Ende des Buches und muss Fragen beantworten. Sind die stimmig, kommt der spannendste Moment: In einem Umschlag auf der letzten Seite legt Holmes‘ offen, wie und vor allem mit wie vielen Hinweisen er den Fall enträtselt hat. Das geht, so verspricht es zumindest die Anleitung, auch mal mit weniger Quellen …

FAZIT: Ein faszinierender Ansporn: Noch besser als Sherlock Holmes sein! Doch selbst wenn die Runde das nicht schafft, so ziehen einen die Ausflüge ins neblige London in den Bann. Dazu trägt zu einem guten Teil das stilvolle, generös ausgestattete Spielmaterial bei. Ein Plan der britischen Hauptstadt, klar das muss sein. Dazu ein herrlich altmodisches Adressbuch mit zahlreichen Personen und Institutionen. Sehr hübsch erdacht auch die zehn Ausgaben der „Times“, jeweils vom Tag des Verbrechens. Auch wenn das nur eine Doppelseite ist: Darin verstecken sich, alte Sherlock-Fans wissen das, wertvolle Hinweise auch mal in den Randspalten.

Sherlock Holmes: Beratender Detektiv: 1 – 8 Spieler (ab 14), ab 90 Minuten pro Fall, ca 50 Euro (Space Cowboys/Asmodee)

Die Crew: Das Spiel, das heraussticht

„Die Crew“ ist ein kooperatives Kartenspiel mit einem Prinzip, das allen Zocker:innen sonst nur im konfrontativen Modus begegnet: Stiche machen. Doch hier artet das gemeinsame Zustechen zu einer gewaltigen Mission aus – Untertitel „Reist gemeinsam zum 9. Planeten“. Bis zu fünf Teilnehmer:innen werden als Crew ins All geschickt, um den vermuteten geheimnisvollen neunten Planeten, Plutos Nachfolger, zu finden. Dafür müssen sie 50 Aufgaben lösen. „Aufgabe“ heißt: Ein vorher festgelegter Akteur muss den Stich mit einer bestimmten, vorher per Zufall festgelegten Karte machen. Insgesamt gibt es 36 Farbkarten, jeweils mit den Werten 1 bis 9 sowie vier Trumpfkarten.

Das klingt eher simpel, dass eine Vierer-Runde versuchen soll, im Verlauf von neun Stichen einem davon die, sagen wir mal, gelbe 3 zuzuschustern. Doch erstens bleibt es nicht bei einem Stich. In Mission 42 etwa müssen neun Stiche punktgenau landen. Klappt das nicht, hat die Runde natürlich weitere Versuche. Zweitens aber darf keiner offen über seine Karten reden: Wie bei vielen kooperativen Spielen üblich, ist die Kommunikation eingeschränkt – was im All im Astronautenanzug ja ausnahmsweise auch mal halbwegs zur Story passt. Zum Glück hat jeder eine kleine visuelle Kommunikationshilfe und auch ein „Notsignal“, um Hilfe von der Erde anzufordern.

Am besten wird man „Die Crew“ in einer festen Runde spielen; im vorbildlich gestalteten Spielmaterial ist alles vorhanden, um die Ergebnisse festzuhalten. Anders als bei „Legacy“-Spielen übrigens bleibt alles Material für viele weitere Missionen erhalten. Insgeheimes Ziel also für alle Crews: Wer schafft die 50 Jobs mit möglichst wenigen Versuchen?

FAZIT: „Die Crew“ stellt die Denkmuster von geübten Skat- oder Doppelkopfspielern mit Stechen, Trumpffarbe, die meisten Punkte machen etc. erst einmal ziemlich auf den Kopf. Lassen sie sich trotzdem darauf ein, bescheren sie sich ein faszinierend anderes Spielerlebnis. Vielleicht ist es ein bisschen mit Bridge vergleichbar, wo die zwei konkurrierenden Zweierteams ja ihre Stiche ansagen müssen. Doch hier zählt das ganze Team. Damit bringt „Die Crew“ einen ganz frischen Wind in ein sehr traditionelles Spielmuster. So frisch, dass die kleine Schachtel den Preis „Kennerspiel des Jahres 2020“ errang.

Die Crew: 2 – 5 Spieler (ab 10), ca 20 Minuten pro Mission, ca 13 Euro (Kosmos)

Das könnte Sie auch interessieren

Mehr zum Thema

Kommentare