Die Messe in Essen 2018 – in diesem Jahr weicht das Spiele-Event komplett ins Internet aus.
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Die Messe in Essen 2018 – in diesem Jahr weicht das Spiele-Event komplett ins Internet aus.

Spielemesse in Essen

Brechend leere Hallen

  • Alexander Kraft
    vonAlexander Kraft
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Mit der „Spiel.digital“ positioniert sich die weltgrößte Brettspielschau auch online als globale Leitmesse. Die Branche steigert in diesem Jahr ihren Umsatz sogar um mehr als 20 Prozent.

Im Grunde sind sich die Spielemacher:innen alle einig: 2020 ist das erfolgreichste Jahr aller Zeiten für Brett- und Gesellschaftsspiele – aber es fehlt etwas. Etwas Entscheidendes. Wäre 2020 ein Jahr ohne Corona, wären am Sonntagabend in Essen vier Tage Dauer-Pöppel-Party zu Ende gegangen. Wahrscheinlich hätte die „Spiel“ als weltweit größte Brettspielmesse mit weit mehr als 200 000 Besucherinnen und Besuchern erneut einen Rekord aufgestellt. Sie hätte noch mehr Ausstellende als im Vorjahr (1200 Verlage) begrüßt und mit noch mehr als den 1500 Neuheiten von 2019 geklotzt.

Alles natürlich in brechend vollen Hallen. Nerds, Familien, Dauer- und Gelegenheitsspielerinnen und -spieler, zusammen aufs Dichteste gedrängt an den Tischen hockend, um zu spielen. Für die Verlage ist das der Countdown fürs Weihnachtsgeschäft: Bald die Hälfte des Umsatzes wird mit den Päckchen unterm Christbaum generiert.

Doch nun, trotz gähnend leerer Hallen – die Messe wurde bereits im Frühjahr abgesagt –, ist die Stimmung prächtig. Das liegt zum einen an den Verkaufszahlen der Branche und zum anderen daran, dass der veranstaltende Friedhelm-Merz-Verlag mit dem Format „Spiel.digital“ ein veritables Online-Schaufenster an den Start gebracht hat. Mehr als 100 000 Besucher:innen hatten sich bereits nach einem Tag eingeklinkt, berichtet Sprecherin Dominique Metzler.

Im Unterschied zur physischen „Spiel“ können sich die Spielerinnen und Spieler 24 Stunden auf der Plattform tummeln. 17 Themenwelten bündeln die Angebote von mehr als 400 Ausstellenden aus 41 Ländern. Ob Neuheitenschau, Livestreams in sieben Sprachen oder virtuelle Spieletische – rund um die Uhr ist Zocken angesagt. „Mit diesem Format erreichen wir natürlich ein viel internationaleres Publikum“, sagt Metzler. Auf einmal ist Essen auch für Verlage aus Lateinamerika erschwinglich, selbst aus Nigeria ist ein Verlag dabei.

PREISE AUF DER SPIEL.DIGITAL

Der „Deutsche Spielepreis“ wird traditionell auf der Spielemesse verliehen. Im Unterschied zur Juryentscheidung „Spiel des Jahres“ sind hier Spielende, Händler:innen und Spielevereine gefragt. Sie haben sich 2020 für das kooperative Kartenspiel „Die Crew“ von Kosmos entschieden (das bereits „Kennerspiel des Jahres“ wurde) und es vor „Der Kartograph“ (Pegasus Spiele) und „Maracaibo“ (Game’s up) gewählt. Mit „Andor Junior“ sahnt Kosmos zudem den Titel im Bereich Kinderspiel ab.

Beflügelt wird die Stimmung von den Branchenkennziffern: Als Hermann Hutter, Vorsitzender der Vereinigung der Spieleverlage, im Vorfeld der Digitalshow die Zahlen vermeldet, schwingt immer noch leichte Ungläubigkeit mit. Mit einem Wachstum von 21 Prozent gegenüber der vorherigen Periode haben sich die Spiele als größter Bereich in der Spielwarenbranche etabliert. Und das, obwohl Spiele bereits seit Jahren kontinuierlich Zuwächse von jeweils zehn Prozent verzeichnen.

Bei einer Gesamtzahl von 50 Millionen Titeln gehört mit 30 Prozent den Erwachsenenspielen das dickste Plus. Aber auch Kinderspiele, Partyspiele, Reisespiele, der Lizenzspielebereich oder Logikspiele für ein und zwei Personen legen zweistellig zu. Den größten Sprung machen Puzzles: 60 Prozent mehr – da stand selbst im ansonsten auch hier gebeutelten stationären Handel die Kundschaft bereits im späten Frühjahr vor leeren Regalen.

So paradox es klingt, die analoge Branche ist für das Online-Event „Spiel.digital“ ziemlich gut aufgestellt. Schon seit Jahren sammelt man intensiv Erfahrungen mit Spielerklärvideos und Vlogs oder bindet Youtuber:innen ein. Ziemlich beeindruckend etwa, wenn selbst ein Mittelständler wie der Friedberger Pegasus-Verlag mit Interviews, Präsentationen und Mitspielmöglichkeiten digital regelrecht auf Sendung geht.

Wie verdreht 2020 ist, zeigt für Silke Ruoff vom Kosmos-Verlag ein anderes Detail: „Wir haben mit ,Anno 1800‘ ein höchst erfolgreiches Online-Spiel in ein komplexes Brettspiel umgesetzt. Und jetzt muss ich das digital präsentieren.“ Einen weiteren Aspekt hebt Michael Kränzle (Heidelbär Games) hervor: „Immer mehr Brettspiele werden als App umgesetzt. Anstatt ein Riesen-Strategiespiel eine halbe Stunde aufzubauen, macht es zack, und die KI hat das erledigt. Stichwort Convenience – damit holt man ganz neue Zielgruppen ab.“

Dennoch: Am Ende fehlt etwas. Etwas Entscheidendes. Robin de Cleur, Pressesprecher der weltweit tätigen Asmodee-Gruppe, bringt es auf den Punkt: „Online ist kein Ersatz. Das Haptische, das Gemeinsam-am-Tisch-Sitzen, das ist es!“

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