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Bis der Kessel explodiert, werden bei den "Quacksalbern von Quedlinburg" Fliegenpilze und Kreuzspinnen verkocht.

Spiel des Jahres

Bierbrauer und Knallerbsen

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Die Wahl zum "Spiel des Jahres" und "Kennerspiel des Jahres" steht kurz bevor - die FR hat sich die sechs Nominierten angeschaut - und wagt je einen Siegertipp.

Da können sich die Herren Nationalkicker mal ein Beispiel nehmen: Bei der Preisverleihung zum „Spiel des Jahres“ und zum „Kennerspiel des Jahres“ steht am Montag in Berlin ein rein deutsches Endspiel an. 

Je drei Titel wurden vor zwei Monaten in beiden Kategorien von den Juroren des Vereins „Spiel des Jahres“ nominiert. Seither wogt unter Spielefans die Debatte, wer 2018 das Rennen macht. Die FR hat sich die sechs Spiele angeschaut. Und wagt je einen Siegertipp.

Azul

Wer „Azul“ auspackt, wird, bevor er sich in die Regeln vertieft, mit Freude das Material in die Hand nehmen. Das „taktische Legespiel“ umfasst 100 Spielsteine - kein plattes Pappmaterial, sondern griffige Kunstharzkacheln. Ums Kacheln geht es auch.

Der portugiesische König Manuel I. ist begeistert von den Wanddekors der Mauren – und will seinen Palast mit diesen „Azulejos“ verzieren. Daraus erwächst der Job der Spieler. Jeder hat ein Tableau vor sich mit einem Muster von 25 Feldern für fünf verschiedene Kachelsorten. In der Tischmitte liegen je nach Spielerzahl 20 bis 36 Kacheln, zufällig gezogen in Vierergruppen. Die Regel lautet: Nimm dir von einer Vierergruppe alle Steine einer Farbe und lege sie sinnvoll auf deinem Tableau ab. Die übrigen bleiben als Fehlsteine liegen. Eine Runde endet, sobald alle Kacheln und auch Fehlsteine genommen sind. Wer sich verspekuliert, muss unter Umständen mehr Kacheln einer Farbe nehmen, als er unterbringen kann. 

Das bringt Minuspunkte. Umgekehrt bringen Steine, die ins Muster passen, Siegpunkte. Genau daraus resultiert die Spannung: Kriege ich, was ich brauche und kann durchkacheln? Oder lassen die anderen mich und mein Muster verhungern?

Ganz schön clever

Bei „Ganz schön clever“ rollen die Würfel, sogar sechs Stück an der Zahl. Und jene, die „immer“ Glück im Spiel haben, dürften auch beim Clever-Würfeln gute Chancen haben. Der Clou des Spiels ist der Wertungszettel. Was sonst Beiwerk ist, kommt hier als Manöverplan groß heraus. 

Für die fünf farbigen Würfel gibt es je ein eigenes Wertungsfeld, der weiße Sechsseiter gilt als Joker. Innerhalb der farbigen Wertungsabschnitte muss man stets kleine Aufgaben erfüllen: 
Mal muss man Zahlen aufsteigend erwürfeln, mal zu einem bestimmten Zeitpunkt eine möglichst hohe, oder innerhalb eines Quadranten flott Reihen und Spalten voll bekommen.

Der Hintergedanke bei alldem: Wer die kleinen Jobs flott erledigt, bekommt Boni. Zum Beispiel in einem anderen Bereich eine zusätzliche Zahl ankreuzen. Diese Spieldynamik kennen Vielspieler aus großen Strategiespielen: An vielen Stellen kleine Dinge richtig machen, dann summieren sich die Vorteile zum Ende zu Siegpunkten. Der aktive Spieler muss deshalb bei seinen Würfen abwägen: Welcher Würfel bringt mir gerade am meisten? Und welchen scheide ich aus? Einen der abgelegten Würfel dürfen die Mitspieler werten!

Auch als Solospiel funktioniert „Ganz schön clever“ bestens. Der Job dabei: Schlage deinen Highscore!

Die Quacksalber von Quedlinburg

Bei den „Quacksalbern von Quedlinburg“ schlüpfen bis zu vier Akteure in die Rollen von Wunderheilern, die in einem Wettstreit über neun Runden die meisten Punkte aus ihrem Kessel zu fischen versuchen. Dazu panschen sie die wildesten Trank-Kreationen mit Alraunwurzel, Fliegenpilz oder Kreuzspinne zusammen.

Als Spielidee funktioniert das so: Jeder hat einen Stoffbeutel, darin eine bestimmte Menge und Art von Chips (eben jene Alraune etc.). Alle ziehen gleichzeitig und blind aus dem Sack und legen den Chip auf dem eigenen Kessel ab. Der ist,abstrakt gesprochen, ein Zahlenstrahl, und das gemeinsame Merkmal der Chips sind Zahlen zwischen 1 und 4. Der Wert besagt, wie weit entfernt man sie auf dem Zahlenstrahl vom letzten Chip legen muss. Je weiter man kommt, desto höher die Gratifikation in Form von Punkten und Geld.

Mit dem Geld kauft man attraktivere Zutaten. Das Problem: Im Beutel sind reichlich „Knallerbsen“. Die bringen den Kessel zum Explodieren, wenn zu viele im Süppchen sind. Es gilt also wie immer beim Spielprinzip „Versuch’ dein Glück“, abzuwägen. 

Heaven & Ale

Mit „Heaven & Ale“ werden die Spieler zu Bierbrauern im Kloster. Jeder hat ein eigenes Klostergarten-Tableau mit einer Sonnen- und einer Schattenhälfte. Auf den je 15 Hexfeldern legt man Produktionschips (Gerste, Hopfen, Wasser, Malz, Holz) oder Mönchschips ab. Auf der Schattenseite erhält man bei Zwischenwertungen Geld, das gebraucht wird, um weitere Chips zu erwerben. Auf der Sonnenseite treibt man die Anzeiger in den Produktionsbereichen voran. Aus denen errechnen sich am Ende die Siegpunkte. 

Was „Heaven & Ale“ spannend macht, sind zwei Aspekte: Zum einen löst jeder Spieler die Zwischenwertungen selbst aus. Da ist planvolles Legen der Chips gefragt sowie ein perfektes Timing, um die Balance zwischen Geldmachen und Punktesammeln zu finden. Der zweite Aspekt ist die Art, wie man an die Chips kommt: In der Mitte des Tischs liegt ein Plan mit 27 Feldern. Belegt sind sie mit Produktionschips, Mönchen und Wertungsmarkern. Wer am Zug ist, zieht eine Figur vorwärts und kauft auf dem Zielfeld ein. Wie weit man zieht, bleibt jedem überlassen – nur rückwärts darf man nie. 

The Mind

Was ist denn das für ein Cover? Ein Geisterhase auf LSD? Dazu die Aufforderung „Lasst uns eins werden …!“ Haben die Esoteriker jetzt schon den Spieltisch gekapert? Fast mag es einem so vorkommen, zumal wenn man die Spielregeln erklärt bekommt. „The Mind“ ist supereinfach. Es gibt 100 Zahlenkarten mit den Ziffern 1 bis 100. In der ersten Runde kriegt jeder Spieler eine  Karte, in der zweiten jeder zwei und so weiter bis Runde zwölf. 

Ist eine Runde absolviert, werden die ausgespielten Karten zurück in den Stapel gemischt. Der 
Auftrag für jede Runde lautet: Legt die Karten in aufsteigender Reihenfolge ab. Wäre ganz einfach – aber es ist ABSOLUT verboten, miteinander zu reden oder sonstwie zu kommunizieren! „Wie soll das denn gehen?“, wird sich jetzt jeder fragen.

Total irre: Es geht! Der Witz ist, dass sich die Spieler aufeinander einpegeln. Sie müssen ein gemeinsames Zeitgefühl entwickeln, sich synchronisieren. Klar, eine 1, 2 oder 3 kann man praktisch sofort rauslegen. Aber wann komme ich mit meiner 57 raus …? „The Mind“ ist echtes Teambuilding.

Resultat ist ein Wettlauf um die lukrativsten Chips. Schnell und weit ziehen? Dann macht vielleicht der clevere „Resteverwerter“ das Rennen: Er spaziert hinter den Jägern her und räumt liegen gelassene Chips ab.

Luxor

Abenteuer erleben und Schätze sammeln: „Luxor“ setzt das in einen spannenden Wettlauf um, bei dem die Spieler als Entdecker in einer Pharaonen-Grabkammer unterwegs sind.

Jeder Akteur schickt fünf Spielfiguren auf einen Pfad, der bis ins Herz der Grabkammer mit zwei Sarkophagen führt. Unterwegs sammelt man Schatzplättchen ein, vorausgesetzt man platziert genügend Figuren darauf. Von den Plättchen gibt es drei Sorten: Schmuck, Vasen und Statuen. Sie sind mit ein bis sechs Siegpunkten versehen.

Das Spiel endet, sobald zwei der Spielerfiguren die Sarkophage aus der Pharaonenkammer geschleppt haben. Der Kniff bei „Luxor“ ist die Art, wie die Figuren zum Laufen gebracht werden. Jeder Spieler hat stets fünf Karten auf der Hand, die vorgeben, wie viele Felder eine Figur ziehen darf. 

Oft sind das einfach nur 1 und 6 Schritte. Es gibt aber auch Karten, mit denen man seine letzte Figur bis zur vorletzten „springen“ lassen darf. Oder man erwischt einen Geheimgang, der einen weit nach vorn bringt. 

FR-Votum zum „Spiel des Jahres“

„The Mind“ sollte jeder Spieler mindestens einmal in seinem Leben gespielt haben. Es ist ein völlig abgefahrenes Spielprinzip. Das ist die Stärke – aber auch die Schwäche. Wenn nur einer in der Runde dieses Sich-Anschweigen „blöd“ findet, platzt die Sache. Für ein immer wieder gern hervorgeholtes Sonntags-Familienspiel, das ist nach wie vor die Benchmark beim „Spiel des Jahres“, also nicht passend. 

„Luxor“ wäre mit seinem perfekten Spannungsbogen, dem stimmig gestalteten Material und der  vorbildlichen Anleitung der perfekte Kandidat. Doch der Pharao hat das Pech, mit „Azul“ auf einen Titel zu treffen, der das Zeug zu einem langlebigen Klassiker hat. Die Kachel-Story ist zwar etwas gewollt, im Kern ist „Azul“ ein abstraktes Spiel. Doch eines mit einem hohen Wiederspielanreiz und einer breiten Akzeptanz, vom Gelegenheitsspieler bis zum Nerd – 
das ist preiswürdig.

FR-Votum zum „Kennerspiel des Jahres“

Mit den „Quacksalbern von Quedlinburg“ hat Wolfgang Warsch eine familientaugliche Variante des seit drei Jahren in Mode kommenden „Bag Building“ erschaffen. Das zufällige Ziehen der Chips aus einem Beutel ist ein Zufallselement wie Karten vom Nachziehstapel. Nur stimmungsvoller!

Doch so atmosphärisch sich das spielt, dieser Kessel kommt für Kenner nicht recht in Wallung. Zu linear und glückslastig. Anders bei „Ganz schön clever“: So taktisch war Würfeln noch nie. Dennoch scheut sich der Autor, ein Kästlein mit sechs Würfeln, vier Stiften und einem Wertungsblock zum „Kennerspiel des Jahres“ zu erheben, „Ganz schön clever“ gehört aber in jede gute Spielesammlung!

„Heaven & Ale“ bleibt als logischer Titel für den Kennerspiel-Preis. Die Verzahnung der vielen Spielelemente ist grandios. Damit lädt „Heaven & Ale“ zu taktischem Grübeln ein – aber besser bierfrei! Sonst sind Hopfen und Malz auf der Punkteleiste verloren.

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