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Siedler von Catan So sehen Siedler aus

Klaus Teuber, der Erfinder des Brettspiels „Die Siedler von Catan“, feiert am Montag seinen 60. Geburtstag. Der Spieleautor plaudert im FR-Interview darüber, was den Reiz und Wert von Spielen ausmacht.

22.06.2012 21:40
Glück im Spiel: Klaus Teuber. Foto: Boeckheler

Klaus Teuber, der Erfinder des Brettspiels „Die Siedler von Catan“, feiert am Montag seinen 60. Geburtstag. Der Spieleautor plaudert im FR-Interview darüber, was den Reiz und Wert von Spielen ausmacht.

Muss man aus Rai-Breitenbach kommen, um die „Siedler“ zu erfinden? Oder anders gefragt: Wie viel Odenwald steckt in Catan?

Ein bisschen schon. Darin steckt die Sehnsucht, die ich damals hatte, als ich das Spiel gemacht habe: nach Wäldern, Wiesen und geheimnisvollem unentdeckten Land. Da spielen gewiss auch Kindheitserlebnisse eine Rolle. Ich erinnere mich an die Ausflüge mit meinem Großvater in den Odenwald. Etwa wenn wir fischen gegangen sind. All das steckt da gewiss mit drin.

Ein Hauch von Odenwald – okay. Aber da fragen sich jetzt gewiss Millionen Spielefans: Wo liegt Catan denn dann?

Eigentlich ist es ein Fantasieland. Aber nachdem es so erfolgreich geworden ist und auch das Interesse drum herum riesig war, habe ich mich schon angefangen zu fragen: Wo könnte es denn liegen? Wo wären denn die Wikinger, das war meine Vorstellung, als Siedler hingefahren? Welche Insel zum Besiedeln hätten sie draußen im Meer entdeckt? Island, sicher – aber für Catan ist es dort zu kalt. Wir sind dann irgendwann darauf gekommen, dass es die Azoren sein müssten. Die liegen jedenfalls da, wo sie hätten ankommen können. Auch die Portugiesen haben die Azoren ja erst im 15. Jahrhundert entdeckt.

Das klingt nach profunden Geschichtskenntnissen. Braucht man als Spieleautor solches Wissen? Es kann ja kein Zufall sein, dass so viele Brettspiele in historischen Szenarien angesiedelt sind.

Meine Lehrerin hat mich als verträumt bezeichnet (lacht). Erst später bin ich ein guter Schüler geworden. Ich habe mich lieber für andere Dinge interessiert als die Schule. Ich konnte stundenlang mit den Augen auf Landkarten wandern. Auch Höhenschnitte haben mich fasziniert. Geschichte kam erst später – aber dann konnte ich alle römischen Kaiser samt Regierungsdaten aufsagen.

Geschichte und Geografie – da fallen einem auf Anhieb noch mehr Spiele von Klaus Teuber ein: „Anno 1503“, „Kampf um Rom“ oder die Siedler-Varianten zu Alexander und Troja.

Das stimmt schon. Das waren meine liebsten Fächer. Ich habe dann aber auch sonst viel gelesen, etwa über das Zeitalter der Entdeckungen, die Wikinger haben mich fasziniert. Das alles floss auch ein, als Catan entstand. Und die Länderszenarien machen mir heute noch große Freude. (Es gibt „Siedler“-Spiele auf Grundlage der Hessen-Karte, von Thüringen oder seit 2012 auch Baden-Württemberg, die Red.) Als Nächstes werde ich Mallorca machen. Für mich ist es ausgesprochen spannend, dafür über die einzelnen Orte zu recherchieren.

Solche Steckenpferde haben sicher viele. Aber daraus gleich ein Spiel machen? Was treibt einen da an, wo ist der Punkt, wo der Spieleautor in Ihnen wach wird?

Bei mir ist es immer eine Geschichte, die am Anfang steht. Oft möchte ich die Atmosphäre aus einem Buch übertragen oder besser hinüberretten, in einem Spiel nacherleben. Ich finde es immer schade, wenn man in einem guten Buch ans Ende kommt – ausgelesen, und das war’s dann.

"Ich arbeite am liebsten intuitiv aus dem Bau heraus"

Das war schon gleich bei Ihrem ersten Spiel der Fall?

Nein, nicht ganz. Die allerersten Versuche waren anders. Da habe ich dann mal ein Malefiz verunstaltet oder so (lacht). Aber der erste wirklich ernste Anlauf … bei „Barbarossa und die Rätselmeister“ war es eine Fantasy-Trilogie von Patricia McKillip. Da ging es um die Rätselduelle von Zauberern, die fand ich total faszinierend. Da hatte ich zum ersten Mal das Gefühl, das wäre doch toll, wenn man das im Spiel nacherleben könnte.

„Barbarossa“ war Ihr erstes Spiel – und wurde 1988 gleich „Spiel des Jahres“! Wie muss man sich das als Laie jetzt vorstellen, den Weg von einer Idee zum fertigen Spiel?

Das ist auch ein bisschen wie beim Entdecken. Sie wissen nicht so genau, wo es langgeht, haben einen Wunsch, eine vage Idee, sehen, wie ein Schloss im Nebel auftaucht – und wollen da hin. Dann fangen sie an zu probieren, versuchen den Weg zu finden – und geraten nicht selten in eine Sackgasse. Ich arbeite eigentlich auch heute noch am liebsten intuitiv, aus dem Bauch heraus. Da gibt es nichts Vorgefertigtes, keine Schablone, aber eine große Spannung.

Kann das dann nicht sehr lange dauern?

Na ja, bei „Barbarossa“ stammten die ersten Anfänge von 1981. Damals war ich ja auch nicht so versiert und hatte tagsüber einen Beruf. Ein sehr guter Tipp, den ich damals bekam, war zu Spielekreisen oder Spieletagen zu gehen. Da kann man Ideen sehr schön ausprobieren. Und das Wichtigste, was ich dann gelernt habe, war: reduzieren, aufs Wesentliche konzentrieren! Bei den ersten „Siedler“-Spielen haben wir sieben, acht Stunden gespielt.

Sie hatten bei unserem ersten Telefonat verraten, dass Sie eine neue „Siedler“-Erweiterung austüfteln. Gönnen Sie uns einen Blick in die Erfinderwerkstatt?

Hm, es wird ein bisschen was von den „Sternenfahrern“ drinstecken. Aber es wird nicht so aufwendig, und auch nicht im Weltraum spielen. Das Thema ist Entdecken. So gibt es kleine Schiffe, die man mit Siedlern oder Händlern belädt und in ein unbekanntes Gebiet schickt. Auf entdeckten Inseln kann man dann Siedlungen gründen oder mit fremden Völkern Handel treiben.

Spiele erfinden ist ja kein Lehrberuf. Wie haben Sie denn den Weg vom Zahntechniker zum Autor gefunden?

Das lag an meiner beruflichen und familiären Situation in den 70er und 80er Jahren. Mein Vater hatte ein Dentallabor in Darmstadt. Das boomte in den 60er und frühen 70er Jahren, zeitweise waren bis zu 70 Leute beschäftigt. Als ich als Lehrling anfing, war die wirtschaftliche Lage nicht mehr rosig und etwas später wurde mein Vater schwer krank. Das waren dann für mich, noch nicht mal mit der Lehre fertig, schwere Zeiten. So habe ich angefangen, zum Ausgleich abends Spiele zu entwickeln und diese dann im Kreis der Familie zu spielen.

Die Familie spielt ja heute auch eine große Rolle. Wenn der Eindruck nicht täuscht, sogar eine noch viel größere als damals. 2002 haben sie mit ihrem Sohn Guido die Firma Catan GmbH gegründet.

Das ist richtig. Guido wohnt mittlerweile in den USA und bearbeitet mit der Firma Mayfair zusammen den amerikanischen Markt. Und mein Sohn Benny ist jetzt hier mit eingestiegen. Er hat zum Beispiel fast ganz allein die Catan-Ausgabe von Baden-Württemberg gemacht.

Stimmt der Eindruck, dass Ihnen die Catan-Welt so wichtig ist, dass Sie da nichts aus der Hand geben?

Ja, zum größten Teil. Wir haben zum Beispiel auch sehr viel an der Webseite gearbeitet und an den ganzen elektronischen Versionen für die digitale Catan-Welt. Oder auch Ausgaben etwa für das iPad oder iPhone.

"Ich nehme nicht mehr jede Einladung an"

Das machen Sie alles selbst?

Na ja, ich arbeite die Konzepte aus und mache die Vorgaben für die Spielintelligenz der elektronischen Gegner. Das wird dann umgesetzt. Aber es ist jedes Mal spannend zu sehen, wie das programmiert wird und ein funktionierendes Spiel daraus wird.

Stört es Sie eigentlich, immer auf Catan reduziert zu werden?

Das ist mir eigentlich relativ gleich. Ich bin sehr zufrieden, so wie es ist. Es ist schön, wenn ich eine andere Spielidee verfolgen kann – aber die sollte nicht viel schlechter als Catan sein! Sonst wird sie mir wahrscheinlich gleich um die Ohren gehauen.

Sie haben die Messlatte sehr hoch gelegt. Umgekehrt kann man sagen, durch Klaus Teuber hat der Job Spieleautor in Deutschland ein Gesicht bekommen. Gibt es Momente, wo Ihnen die Popularität zu viel wird?

Ja. Ich nehme nicht mehr jede Einladung an. Zum Beispiel gehe ich nicht mehr in Schulen, und auch nicht mehr zu jeder Spielveranstaltung. Es hat mich einfach zu viel Zeit meines Privatlebens gekostet. Essen und Nürnberg sind jedoch Pflichttermine. (Spieletage im Herbst und Spielemesse im Frühjahr, die Red.)

Ihr Leben dreht sich um Spiele und ums Spielen. Fängt man da auch an, sich theoretisch mit dem Sujet zu befassen?

Weniger, ich bin kein Wissenschaftler. Deshalb schreibe ich auch kein Buch in der Art: „So geht Spiele erfinden“. Ich liebe das Chaotische beim Entwickeln, dieses Gefühl: Mal schauen, wie ich mein Ziel erreichen kann. Und Vorträge halte ich auch keine. Ich bekomme zwar viele Einladungen, etwa um über das Spielen an sich zu reden oder über Strategien. Aber das ist nicht mein Ding.

Sie betrachten Spiele also als reines Freizeitvergnügen?

Nein, so auch nicht. Man kann viel lernen dabei: Toleranz üben, akzeptieren, dass ein anderer besser ist, oder lernen, mit anderen Verhaltensweisen umzugehen. Das ist das wirklich Wertvolle – und zwar ohne erhobenen Zeigefinger.

In Spiele eine politische oder gesellschaftliche Dimension hineinzuinterpretieren, ging also zu weit?
Es gab zum Beispiel mal eine sehr gute Ausstellung über Spiele im Dritten Reich. Da konnte man sehen, wie die Politik selbst in so einen Bereich hineinregiert. Aber Spiele heute sind eine eigene Welt, sie sind zum Abschalten. Wenn versucht wird, Gesellschaftskritik und Lernprozesse zu vermitteln, kommt das nicht an.

Sagen Sie das aus eigener Erfahrung?
Eine von den ganz wenigen Ideen, die bei mir in der Schublade liegen und nicht veröffentlich wurden, war „Revolution“. Ich wollte George Orwells „Animal Farm“ als satirisches Spiel umsetzen. Aber letztlich scheiterte das am Lizenzgeber. Der hat das blockiert.

Dann bleiben wir beim Spielerischen – letzte Frage deshalb: Was ist für Sie das perfekte Spiel?
Ich mag es nicht, wenn ich meine letzten geistigen Reserven loseisen muss. Schach etwa sehe ich eher als Denksport an. Ich liebe das Intuitive. Auch Glückselemente. Sich immer wieder umstellen und neue Pläne machen zu müssen. Wenn es einem Spiel gelingt, Menschen zu bannen, spreche ich gern von einem „Geist in der Schachtel“. Der lässt den Alltag vergessen und mit Freunden schöne gemeinsame Stunden erleben … gerne auch mit einem Glas Rotwein dazu.

Das Interview führte Alexander Kraft.

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