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Online-Spielsucht „Ich wollte die Prinzessin von Alsius sein“

Die Sucht nach einem Online-Spiel dominierte das Leben von Britta Sarbok-Heyer. Heute hilft sie selbst Suchtkranken beim Weg in ein geregeltes Leben.

09.07.2018 07:42
Gamer beim Spiel
Onjline-Spielsucht ist nun als Krankheit anerkannt. Foto: Lino Mirgeler (dpa)

Magische Dinge, mächtige Figuren und das Mittelalter faszinieren Britta Sarbok-Heyer schon lange. Über Fantasy-Rollenspiele kam sie zu Online-Spielen - und die wurden bald zur Sucht. 12 bis 16 Stunden am Tag saß die arbeitslose Kinderintensivschwester mit Anfang 40 am Computer, vernachlässigte ihre beiden eigenen Kinder, ihren Mann - und sich selbst.

„Ich wollte die Prinzessin von Alsius sein, diese magische Frau, die so viel Macht hat“, erinnert sich die 53-Jährige, die heute in der Suchthilfe tätig ist. „In diesen Spielen kann man total einfach ein Held sein.“ Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat Online-Spielsucht jetzt auch als Krankheit anerkannt.

„Du bist nicht mehr nur so ein Suchti, sondern Du bist suchtkrank“, sagt Sarbok-Heyer. „Das hat eine andere Qualität, das hört sich anders an und das fühlt sich auch anders an.“ Und: Suchttherapeuten müssten nicht mehr in erster Linie kreativ sein, sondern bekämen nach und nach Kriterien und Mittel an die Hand.

Sarbok-Heyer wusste sich nach rund drei Jahren nicht mehr zu helfen und versuchte, sich das Leben zu nehmen. Danach kam die Wende. Weil bei ihr noch viel zu viel Alkohol zur Online-Spielsucht kam, wurde sie in einer Entzugsklinik aufgenommen. „Da wusste keiner so richtig wie man mit der Onlinesucht umgeht“, erinnert sie sich. Die Therapie von Online-Spielsucht steckte 2009/10 noch in den Kinderschuhen. „Ich habe schnell gemerkt, ohne Alkohol ist es relativ leicht für mich zu leben, ohne Spiele aber nicht.“

Zwei Jahre war Sarbok-Heyer von zu Hause weg und in Behandlung: in Kliniken, bei Psychiatern und Therapeuten. „Genauso lange wie man gebraucht hat, um runter zu kommen, braucht man mindestens auch, um wieder hoch zu kommen“, sagt Sarbok-Heyer. „Ich hatte auch einen Rückfall.“ Sie habe sich oft gefragt, „warum mir das alles passiert ist“ und viele Antworten gefunden: Traumatisierende Erfahrungen als junge Kinderintensivschwester, Überforderung, Arbeitslosigkeit, aber auch Alkoholabhängigkeit in der Herkunftsfamilie und gelerntes Fluchtverhalten gehörten dazu.

Nach ihren Therapien ließ sich Sarbok-Heyer zur ehrenamtlichen Suchtkrankenhelferin ausbilden. Sie kehrte zurück zu ihrer Familie und arbeitet wieder in ihrem Beruf als Kinderintensivschwester im ambulanten Pflegedienst. „Ich wollte wieder am Leben teilhaben und Teil der Gesellschaft sein.“ Damit sie Zeit für die Leitung ihrer Selbsthilfegruppe für Onlinesucht und Medienabhängigkeit in Krefeld hat, arbeitet sie in Teilzeit. „Ich möchte Vorbild sein.“ Auch deshalb wagt sie sich nach einer langen Leidensgeschichte und schmerzhaften Stigmatisierungserfahrungen an die Öffentlichkeit. Und sie weiß: „Je besser es mir geht, desto achtsamer muss ich mit mir sein.“

Sie habe auch selbst im Netz immer wieder nach Dingen gesucht, die ihr helfen. Dabei sei sie vor allem auf das Informationsmaterial der Hessischen Landesstelle für Suchtfragen (HLS) gestoßen und mit Benjamin Wockenfuß in Kontakt gekommen. Wockenfuß ist der ehemalige Leiter des ersten Online-Selbsthilfe-Projekts für Internetsüchtige „Webcare“, initiiert von der HLS und der Techniker Krankenkasse Hessen. Für Sarbok-Heyer einer der Visionäre auf dem Weg im Umgang mit der Online-Spielsucht.

Wie viele Menschen von Videospielsucht in Hessen betroffen sind, ist unklar. Die Zahl der Fälle in den Suchtberatungen wird bisher nicht gesondert erfasst. Der Aufklärungs- und Beratungsbedarf zu dem Thema wachse aber, sagt Christian Tuhacek von der Fachberatungsstelle für exzessiven Medienkonsum „Real Life“ in Kassel. Die Einrichtung des Diakonischen Werks Region Kassel hilft Betroffenen und Angehörigen. 83 Klienten hat Tuhacek 2017 längherfristig beraten, fast 1000 Teilnehmer bei Infoveranstaltungen geschult. Die Zahl der Anfragen übersteige aber mittlerweile die Möglichkeiten von „Real Life“.

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