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Spielekritik Magic Maze

Spielfiguren
Bunte Spielfiguren: Das Angebot ist außergewöhnlich vielfältig – Neuheiten kann man in Darmstadt testen. Foto: Michael Schick

Magic Maze ist ein kooperatives Spiel mit einem völlig neuen Dreh. Dafür wurde es im Oktober auf der weltgrößten Messe für Brettspiele mit dem „innoSPIEL“ ausgezeichnet. Dieser bei der „Spiel 2017“ in Essen 2017 erstmals vergebene Preis soll Spiele hervorheben, die besonders innovativ zum Beispiel einen neuen Spielmechanismus einführen.

Das trifft auf „Magic Maze“ voll zu: Alle Spieler agieren gleichzeitig, und zwar unter Zeitdruck und ohne reden zu dürfen! Drei Minuten haben sie, dann ist die Sanduhr abgelaufen und sie haben entweder die Aufgabe geschafft – oder dürfen, sozusagen als Etappensieg, die Sanduhr einmal umdrehen. Wie das funktioniert – dazu gleich mehr. Der „Legacy“-Aspekt von „Magic Maze“ ist: Es gibt insgesamt 17 Szenarien, dargestellt durch das Spielfeld. Das wird in jeder Partie variabel aus den etwa Bierdeckel-großen Feldern zusammengestellt und wächst während des Spiels. Wenn man will, kann man von Runde zu Runde (und natürlich abhängig von den Fähigkeiten der Teilnehmer) Spielfeld-Teile mit zunehmend komplexeren Aufgaben ins Spiel bringen.

Wie aber spielt man „Magic Maze“ nun? Die Story ist, naja, nicht unbedingt notwendig fürs Spielverständnis und noch weniger fürs Spielerlebnis: Magier, Elf, Zwerg und Barbar haben ihr magisches Spielzeug verloren. Also brechen sie im magischen Kaufhaus ein, um sich neu auszurüsten mit Axt, Schwert, Zaubertrank sowie Pfeil und Bogen. Dabei heißt es schnell sein. Und vor allem ganz still. Genau das gilt für die bis zu acht Spieler auch! Sie müssen die vier Figuren durch das ständig wachsende Wegelabyrinth des Kaufhauses bewegen. Erst zu den vier gesuchten Objekten, und dann müssen sie noch alle ganz schnell zum Ausgang.

Der zentrale Dreh: Jeder Spieler darf jede Figur bewegen – aber nur in die Richtung, die ihm sein zu Beginn ausgeteiltes Kärtchen erlaubt. Spieler 1 zum Beispiel darf alle vier Figuren nur nach Norden ziehen (das Spielfeld ist mit einem dicken „Nord“-Pfeil versehen), Spieler 2 nach Süden, Nummer 3 nur die Rolltreppen rauf und so weiter. Und jetzt stelle man sich vor: Alles ohne Worte! Unter Zeitdruck. Immer muss man die Augen überall haben. Nur wenn eine Figur ein Sanduhr-Feld im Kaufhaus entert, darf die Uhr gedreht und für ein paar Sekunden geredet werden. Aber nicht zu lange – denn die drei Minuten rinnen schon wieder weg!

Fazit: Das ist rasant. Spannend. Volle Hektik und nix sagen dürfen – aaaarggg! Nach der ersten Partie gibt es eigentlich nur zwei Reaktionen: Entweder „Was ist denn das für ein Sch...“ oder „Sofort noch mal spielen!“ Probieren sollte man es in jedem Fall. Im ungünstigsten Fall ist man ja nach drei Minuten fertig. Wer nach so einer Premiere aber gleich die Flinte ins Korn wirft, sollte sich fragen, ob ihm nicht vielleicht ein bisschen der notwendige Spieler-Spirit abgeht: Gewinnen will doch jeder, selbst wenn es „nur“ gilt, das Spiel zu schlagen …

Die Absicht von Autor Kasper Lapp war übrigens, und dafür gab's dann auch den Innovationspreis, mit dem Redeverbot eines besonders auszuschließen: Üblicher Weise kann man bei kooperativen Spielen beobachten, dass sich einer am Tisch zum Wortführer aufschwingt. Der Großsprecher, der sonst immer den anderen diktiert, wo es lang geht, muss hier mal die Klappe halten! Und wenn es nur für drei Minuten ist.

Magic Maze, von Kasper Lapp: 1 – 8 Spieler (ab 8), ca 15 Minuten; ca 25 Euro (Pegasus Spiele)

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