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Spielekritik Charterstone

Spielfiguren
Bunte Spielfiguren: Das Angebot ist außergewöhnlich vielfältig – Neuheiten kann man in Darmstadt testen. Foto: Michael Schick

Charterstone bringt ein völlig neues Element in die Spielewelt der „Legacy“-Titel (von denen es international erheblich mehr gibt als hierzulande): Wenn die Kampagne mit zwölf Teilen durchgespielt ist, hat man ein einzigartiges Brettspiel, das sich wie ganz normale Brettspiele immer wieder spielen lässt. Im Grunde beginnt die Partie mit einem fast leeren Spielfeld, das im Laufe der ersten zwölf Partien mit Stickern beklebt wird und quasi zum Leben erwacht.

Was zunächst erst einmal rätselhaft klingt, lässt sich mit einem kurzen Blick auf Spielmechanismus sowie ein paar Details gut erklären – und zwar ohne, dass zu viel verraten und vorweg genommen wird. Im Kern ist „Charterstone“ ein so genanntes Worker-Placement-Spiel. Die bis zu sechs Teilnehmer haben also Arbeiter, die sie auf bestimmten Feldern einsetzen, um Rohstoffe zu produzieren. Die können dann auf anderen Feldern veredelt werden, was naturgemäß mehr Punkte einbringt.

Zum Start gibt es ein kleines Dorf mit einigen wenigen Aktionsmöglichkeiten; thematisch angesiedelt ist das übrigens in einem leicht von Fantasy durchdrungenen Mittelalter. Um das Dorf gruppieren sich sechs Zonen. Die beackert jeder Teilnehmer auf seine Weise: Er versieht die je sechs Felder im Laufe der über zwölf Partien verlaufenden Startkampagne mit Stickern. Da es insgesamt hundert verschiedene Gebäude gibt, aber nur 36 Orte, ist absehbar, dass am Ende kein Spielbrett dem anderen gleicht.

Dennoch, verspricht der Feuerland Verlag, bleiben die Spiele in ihrer Mechanik vergleichbar und für jeden spielbar. Obwohl die Akteure in ihrem Quadranten bauen, sind auch alle anderen Felder für alle nutzbar. Es geht also nicht um die begrenzte Verfügbarkeit von Aktionen, sondern vielmehr um effizientes Einsetzen, auch auf „fremden“ Feldern. Deshalb müsse man kein „unbalanciertes Spielbrett“ fürchten. Ein großer Teil des Spiels sei, sagt Feuerland, die Entwicklung einer einzigartigen Ökonomie. So könnten in einem Spiel Kürbisse sehr rar sein, dafür gebe es Holz im Überfluss.

Wie auch immer das Spielbrett am Ende aussieht: Es kommt aber ein spannender Mechanismus in Gang, den man von einem früheren Spiel des Autors kennt. Wählt man ein besetztes Gebäude, gelangt der dort stehende Arbeiter zum Besitzer zurück – und der erspart es sich, ihn mit einer eigenen Aktion zurück zu holen.

Das Besondere an „Charterstone“ ist außer der Geburt des einzigartigen Spielbretts der Punkt, dass ein bis sechs Spieler teilnehmen können. Wie bei anderen Werken von Jamey Stegmaier gibt es eine so genannte Automa-Funktion – ein vergleichsweise intelligent spielender Dummy! Das bedeutet: Man braucht für die ersten zwölf initiierenden Partien nicht stets sechs Spieler, sondern es geht auch mit weniger. Ebenfalls einzigartig: Es gibt ein „Recharge“-Paket, mit dem man das ganze Spiel noch einmal auf „Null“ setzen kann. Lobenswert in jedem Fall das hochwertige Material: Neben 36 dicken Metallmünzen findet man aufwändig gefräste Holzteile als Ressourcen vor, die Lust aufs Spielen machen.

Fazit: Da das Spiel erst in diesen Tagen in großer Stückzahl erhältlich sein wird und der FR-Autor bislang erst ein bisschen in ein Demo-Exemplar hineinschnuppern konnte … Er ist hochgradig gespannt auf „sein“ Exemplar! Den Tipp vom Feuerland Verlag, die initiale Reihe mit zwölf Spielen möglichst in der selben Spielerkonstellation durchzuziehen, wird er jedenfalls beherzigen.

Charterstone, von Jamey Stegmaier: 1 – 6 Spieler (ab 10), 45 – 60 Minuten; ca 70 Euro (Feuerland Verlag)

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