Lade Inhalte...

„Darmstadt spielt“ Aktuelle Spieletipps für den Winter

Am Wochenende öffnen sich bei „Darmstadt spielt“ die Türen für das größte Spielefest in Hessen. Die Verlage stellen Neuheiten vor – und unser Autor die neuesten Trends.

Wikinger, Weltraum, Reformation: Das sind die Spieletrends des Jahres 2016. Foto: Alexander Kraft

Die Besucher von „Darmstadt spielt“ haben einen großen Vorteil: Immer rund einen Monat zuvor findet in Essen die weltgrößte Spielemesse statt. 2016 wurden dort Rekordzahlen erreicht: Mehr als 1000 Verlage stellten 1200 Neuheiten vor – und etwa 175 000 Besucher versuchten, den Überblick zu bekommen. Bei „Darmstadt spielt“ kann man ein paar Wochen später in entspannter Atmosphäre schauen, was sich in Essen herauskristallisiert hat.

Manchmal wirkt es, als würden die Verlage jahrgangsweise wechselnde Themen verabreden. 2016 sind das die Wikinger. Und der Weltraum – passend zur Marsmission der ESA in Darmstadt wird der rote Planet besiedelt. Ebenfalls sehr zeitgeistig: Im Lutherjahr kommt die Religion, sonst definitiv kein Spiele-Thema, auf den Tisch. Jenseits von solch thematischen Blüten fällt auf: Die Verlage nehmen das klassische Familienspiel „für alle“ etwas zurück, dafür erscheinen kleine, sehr pfiffige Spiele zu Mitnehm-Preisen und andererseits epische, üppigst aufgemachte Kenner-Spiele.

Herausragend ist da „Ein Fest für Odin“ (Verlag Feuerland). Für die 2,7 Kilo schwere Materialschlacht hat Uwe Rosenberg, der Super-Tüftler unter Deutschlands Spielautoren, alle Register gezogen. Seine Wikinger-Saga reicht von einer anfangs kärglich wirtschaftenden Bauernsippe bis hin zu den großen Plünderungs- und Handelsfahrten.

Ebenfalls ein Schwergewicht sind „Die Kolonisten“ (Lookout Spiele). Wer sich angesichts von Lehm, Holz und Hexfeldern an „Die Siedler von Catan“ erinnert fühlt, dem sei gesagt: Ja, aber das hier ist die Quadratur davon.
Schließlich die Wikinger-Endzeitvision Ragnarök. Auch mit dem etwas düsteren Titel „Blood Rage“ (Cool Mini or not) offerieren die tollen Miniaturen ein ungewöhnliches Spielerlebnis: Endlich mal nicht jede Ressource horten, heute darf alles rausgehauen werden. Walhalla lässt grüßen.

Der Spieltisch – unendliche Weiten. „Roll for the Galaxy“ (Pegasus) prunkt mit 111 Würfeln, doch trotz komplexer Aufgaben sorgt ein einfacher Mechanismus für das gleichzeitige Spielerlebnis aller. Ganz traditionell reihum schickt man dagegen bei „Aufbruch zum roten Planeten“ (Heidelberger) seine Astronauten ins All. Sehr schick an der deutschen Erstauflage ist das retrofuturistische Steampunk-Design.

In die höchsten Sphären, könnte man meinen, führt „Luther“ (Kosmos). Doch in dem Familienspiel geht es volksnah um die Lebensstationen des Reformators und das Einsammeln von Siegpunkten. Der Gegenentwurf ist „Mea culpa“ (Zoch): Mit schelmischem Augenzwinkern taktieren die Spieler als „Arme Seelen“, um möglichst viele Ablassbriefe zu erhandeln.

Etwa zur selben Zeit spielt „Lorenzo il Magnifico“ (Cranio Creations). Da rafft der italienische Hochadel nicht nur Siegpunkte, er sucht vor allem der Exkommunikation zu entgehen – ein sehr hübscher Spielmechanismus, denn wer der Kirche nichts spendet, erhält im Spiel einen Dauer-Malus.

Stellvertretend für viele neue Minispiele sei die Pocket-Play-Reihe vom Friedberger Pegasus Verlag genannt: Neben pfiffigen Wortspielen („Stadt, Land, anders“) gibt es da Rätselspaß oder den Klassiker „Werwölfe“. Und das alles für 6,99 Euro.

Auf den nächsten Seiten finden die die erwähnten Spiele ausführlich besprochen.

Aufbruch zum Roten Planeten

Die ESA in Darmstadt startet eine Mission zum Mars – und bei den Spieleneuheiten tauchen gleich mehrere Titel auf, bei denen es um die Besiedlung des roten Planeten geht. Das reicht von höchst komplexen Strategiespielen wie „Terraforming Mars“ über ein kooperatives Szenario wie „First Martians“ bis zu einem deutlich von Zufallselementen geprägten, gehobenen Familienspiel wie „Aufbruch zum Roten Planeten“.

„Wir schreiben das Jahr 1888. Ferngesteuerte Sonden haben mit absoluter Gewissheit entdeckt, dass unter der Mars-Oberfläche unermessliche Rohstoffvorkommen liegen.“ So beginnt die Story des Mars-Spiels aus dem Heidelberger Verlag – und wer sich ein bisschen in aktuellen Trends auskennt, ahnt sofort: Wir begeben uns in ein Steampunk-Abenteuer. Viktorianisches Zeitalter, alles steht unter Dampf, auch unsere Raketen. Jules Verne lässt grüßen. Selbst wenn das nicht realistisch ist, es sieht wunderhübsch aus und stimmt einen so recht ein auf das Wettrennen im Weltraum. Denn als Lenker von großen Konzernen ist es der Job der Spieler, den Nachbarplaneten gründlich auszubeuten. Eis-Vorräte dort oben zu entdecken, ist zwar gut (und bringt pro Marker einen Punkt). Aber wer Sylvanit oder gar Celerium einsammelt, erhält pro Einheit zwei oder drei Siegpunkte.

Wie läuft das nun ab? In der Tischmitte liegt eine große runde Scheibe – der Mars. Der gliedert sich in zehn Regionen, alle mit den klassischen Bezeichnungen wie Mare Tyrrhenum oder Valles Marineris. Darauf liegen, zunächst verdeckt, die Marker, die anzeigen, welchen Rohstoff eine Region produziert. Das zweite zentrale Element ist die Raketenbasis. Dort docken die bis zu sechs  Fluggeräte (entsprechen der jeweiligen Anzahl Spieler) an. Dargestellt durch Karten, geben sie jeweils vor, wie viele Astronauten (2 bis 5) an Bord dürfen und wohin die Reise geht. Sobald die Kabine voll ist – ab dafür! Auf dem Mars angekommen, werden die Raumfahrer in der Zielregion abgesetzt. Wer in den zwischengeschalteten Wertungsrunden die meisten in einer der zehn Gegenden hat, kriegt Siegpunkte entsprechend dem Rohstoffvorkommen. Noch mehr bringt die Schlusswertung mit dem dreifachen der Punktezahlen ein.

So eine Mehrheitenwertung, das klingt erst mal ganz einfach – aber natürlich haben die Autoren ein paar hübsche kleine Ecken und Kanten eingebaut. Das beginnt schon mit dem zentralen Steuerungsmechanismus des Spiels. Jeder Teilnehmer hat ein Set mit neun durchnummerierten Aktionskarten. Zu Beginn jeder der insgesamt zehn Runden legen alle verdeckt eine ab. Dann zählt der aktuelle Startspieler einen Countdown herab: „10 – 9 – 8 – 7 …“ Sobald die Zahl der eigenen Karte aufgerufen wird, ruft man „Stopp“ und führt die vorgegebene Aktion aus. Wie etwa 2 Astronauten in ein oder zwei Schiffe zu setzen. Andere Karten erlauben 3 Passagiere, und wieder andere sorgen dafür, dass ein Flugteilnehmer der Konkurrenz aussteigen muss. Oder er dirigiert kurzerhand die die Weltraumfähre um.

Viel los also im All, und man sollte schon eine Idee haben, was die Konkurrenz so treibt. Denn sonst sitzt man eventuell bei „ … 1“ da und alle Raketen sind abgeflogen. Weitere Unwägbarkeiten kommen durch Ereigniskarten ins Spiel. Die können auch schon mal eine scheinbar sichere Mehrheit in den zehn Mars-Regionen durcheinander bringen.

FAZIT

Die Marsreise des renommierten Autoren-Duos Faiduti/Cathala ist eine gelungene Mischung aus Planung und Zufall. Es ist praktisch unmöglich, sich von Beginn an auf die anscheinend lukrativste Region zu spezialisieren – zu viel ist möglich bis zur großen Schlusswertung. Da gilt es eher, sich bietende kleine Vorteile taktisch flott auszunutzen. Doch wer nun meint, „Aufbruch zum Roten Planeten“ sei mit seinen Glückselementen und den lediglich neun zu spielenden Karten ein leichter Happen für alle Altersgruppen, der irrt ein wenig. Das Kartenmanagement hat so seine Tücken, die Fähigkeiten des Blatts wollen überlegt eingesetzt sein. Entscheidend ist, die Reihenfolge im Blick zu haben. Wer eine hohe Nummer spielt, wird eventuell von den anderen noch abserviert, und umgekehrt kann bei einer kleinen Nummer mit eigentlich starker Fähigkeit das Rennen gelaufen sein. Der Ärger-Faktor ist also nicht zu unterschätzen. Doch wer mit Überraschungen, auch negativen, souverän umgehen kann, wird an dieser stimmungsvollen Mars-Mission seine hellrote Freude haben.

AUTOR | Bruno Faiduti, Bruno Cathala

GRAFIKDESIGN & ILLUSTRATIONEN | Samuel Shimota, Andrew Bosley, Alyn Spiller

VERLAG | Heidelberger Spieleverlag

SPIELER | 2 - 6

ALTER | Ab 14 Jahren

DAUER | 45 - 60 Minuten

PREIS | ca 45 Euro

INTERNET | www.heidelbaer.de

Blood Rage

Der Titel klingt ausgesprochen blutrünstig. Aber im Gegensatz zu allen möglichen Zombie-, Werwolf- oder Konsolen-Kloppern ist „Blood Rage“ im Grunde ein strategisches Brettspiel. Klar, mit Ragnarök als szenischem Hintergrund, dem Untergangsmythos der nordischen Völker, muss es dieses üppigst ausgestattete Werk krachen lassen. Und die Wikinger-Clans, die jeder Spieler in „Blood Rage“ verkörpert, sind auch ständig wütend und ziehen in die Schlacht und hauen sich auf die Mütze. Dort zu Sterben für den Krieger die größte Ehre bedeutet. Einmal Abgang nach Walhall bitte. Das bedeutet aber nicht nur Siegpunkte – sondern in der nächsten Runde ist der Krieger wieder frisch mit von der Partie!

Bevor man sich nun über die raue Mystik der Nordmannen und eine gewollt daran orientierte Präsentation zu sehr echauffiert, lohnt ein Blick auf den Kern des Spiels. Das große Spielbrett zeigt rund um den Lebensbaum Yggdrasil gruppiert acht Länder. Jeder Spieler hat ein Figurenset – den Clan-Häuptling und acht Krieger – in seinem Besitz sowie ein Tableau. Darauf vermerkt er verschiedene Eigenschaften seiner Truppe. Unter anderem, wie viele Figuren er auf das große Brett bringen darf. Die zentrale Leiste ist sein „Wut“-Marker, das ist, so besagt die Anleitung selbst, die „Währung“ in diesem Spiel. Also gibt man  „1 Wut“ aus, um einen Krieger zu platzieren, oder „2 Wut“ für sein Drachenschiff. Oder man kauft sich von den Handkarten, die man zu Beginn von jeder der drei zu spielenden Runden erhält, eine „Aufrüstung“ für seine Wikinger.

Sinn und Zweck ist: Möglichst geschickt seine Mannen aufs Brett zu schicken, um Mehrheiten im einen oder anderen Gebiet rund um Yggdrasil aufzubauen. Ruft man dann eine „Schlacht“ aus, um an die Belohnung für dieses Gebiet zu gelangen, dürfen die Konkurrenten erst mal auch noch Einheiten dort hinein ziehen. Wobei sie das nicht unbedingt tun, um die Oberhand zu erlangen. Manchmal ist es lukrativer, als Geschlagener seine Kämpfer nach Walhall zu schicken. Das bringt unter Umständen mehr Siegpunkte. Vorteil des Siegers: Seine Figuren bleiben stehen. Er kann mit ihnen, wenn später in einer Nachbarregion das Plündern gestartet wird, auch dort die Kontrolle über das Gebiet gewinnen.

Wichtigstes Steuerelement in „Blood Rage“ sind die Kartensets, die in jedem der drei zu spielenden „Zeitalter“ neue Elemente ins Spiel bringen. Spannend ist schon die Zuteilung der Karten. Jeder Akteur erhält acht Stück. Eine wählt er, die anderen sieben reicht er an den linken Nachbarn. Erneut wird gewählt, dann wandert der Rest zum Nächsten und so weiter. Erfahrene Spieler, zumal jene, die das Potenzial der Karten kennen, bauen sich da schon ein im wahrsten Sinne schlagkräftiges Blatt zusammen. Unter anderem gibt es da auch neun „Monster“ – nichts anderes, als mythologische Gestalten wie den „Eisriesen“ oder die „Seeschlange“. All diese Figuren sind übrigens, genau wie jene des Clans, beeindruckend gestaltete Miniaturen. Ein echter Hingucker und  ein haptisches Erlebnis, sie übers Brett zu bewegen.

Jedes der drei Zeitalter verläuft nach einem strengen Ablaufplan. Nachdem alle ihre „Aktionen“ durchexerziert haben, erhält jeder für erfüllte „Aufgaben“ Punkte; in der Regel geht es darum, in bestimmten Gebieten (noch) die meisten Figuren zu haben. Am Ende jeder Runde verschlingt „Ragnarök“ eines der acht Gebiete. Das ist vorher schon markiert – und wer dort seine Krieger stehen hat, kann sie nun ehrenreich (und wenn er schlau wie Loki ist: punkteträchtig) nach Walhall schicken. Denn: Er kriegt sie ja gleich vor der nächsten Karten-Verteilrunde wieder.

FAZIT

Ja, „Blood Rage“ kommt in einer recht blutrünstigen Aufmachung daher. Doch entkleidet man mal die von Donner und Getöse umgebene Walhall- und Ragnarök-Mystifaxerei, bleibt ein cleveres und flott zu spielendes Strategiespiel mit klassischen Eurogame-Elementen. Im Grunde kann man sagen: Euro-Brettspiel trifft auf amerikanische Tabletop-Welt. Die grandios gestalteten Figuren geben dem Wikinger-Spektakel eine gänzlich unverwechselbare Note. Der Preis von rund 80 Euro wird viele auf den ersten Blick schrecken – aber wenn man sieht, was bei vergleichbaren Sammelfiguren-Sets 49 Miniaturen kosten (und zwar ohne Spiel drumherum), dann relativiert sich das.

AUTOR | Eric M. Lang

ILLUSTRATIONEN | Adrian Smith

VERLAG | Cool Mini or not

SPIELER | 2 - 4

ALTER | Ab 14 Jahren

DAUER | 60 - 90 Minuten

PREIS | ca 80 Euro

INTERNET | www.asmodee.de

Ein Fest für Odin

Mit Schwergewicht ist die Box, die einem „Ein Fest für Odin“ beschert, eher noch unzureichend charakterisiert. Selbst wenn alle Plättchen aus den Stanzbögen befreit sind, bringt es der Karton noch auf satte 2,7 Kilo. Der Eindruck dabei, selbst für erfahrene Spieler: Und noch was, und noch was, und noch was … wie soll man da je den Überblick kriegen? Aber: Das geht ganz schnell! Denn erstens haben Autor Uwe Rosenberg und das Verlagsteam von Feuerland für ein Regelheft von beispielhafter Klarheit gesorgt. Und zweitens ist dieses Fest für Spieler zwar unglaublich üppig ausgestattet, aber genauso klar strukturiert. Als Sinnbild dafür stehen die beiden „Warenkästen“: Das sind Tiefzieher mit je 16 Fächern, in die all die Waren von Erbsen, Bohnen, Flachs über Schaf, Milch, Walfleisch bis Fell, Leinen, Kleidung und Truhe, Tafelsilber, Runenstein hinein kommen. Und zwar jede Sorte Warenplättchen in ein genau festgelegtes Fach. Wofür es einen sehr guten Grund gibt. Dazu gleich, zunächst aber ein Überblick, um was es generell bei diesem Schwergewicht geht.

Das „Fest für Odin“ will die Geschichte der Wikinger in ein Spiel packen. Beginnend mit Jagd, Landwirtschaft und Viehzucht in einem kargen Land, entwickelt jeder Spieler seine Sippe weiter. Man baut Schiffe, begibt sich auf Plünderfahrten oder wandert aus, um neue Lande zu entdecken und zu besiedeln – die Wikinger waren lange vor Columbus in Amerika und haben an der Ostküste des Kontinents ihre Spuren hinterlassen. Die Rohstoffe dafür sind Holz, Stein und Erz sowie die oben schon erwähnte Nahrung und die veredelten Produkte.

Warenwirtschaft mit Produktion und Tausch – das kennen Brettspielfans bestens. Auch den Mechanismus „Worker Placement“ kennt man bestens: Jeder setzt seine Spielfiguren auf einem der (hier ziemlich üppig vorhandenen) Aktionsfelder ein. Das spült einem die Waren in den Besitz, oder man schickt so ein Schiff auf Plünderfahrt. Zugleich blockiert man mit dem Einsetzen einer eigenen Figur den Mitspielern – für diese Runde zumindest – genau dieses Aktionsmöglichkeit. Was das „Fest für Odin“ hervorhebt, ist nun einerseits die unglaublich realistische Tiefe, mit der eine Entwicklung von Jahrhunderten in zwei Stunden Spielerlebnis verdichtet wird. Und andererseits ein verblüffender Spielmechanismus. So eigenwillig wie in dieser Nordmannen-Sage erzielt man in keinem anderen großen Waren- und Handelsspiel seine Siegpunkte.

Uwe Rosenberg, der sich seit bald zehn Jahren als der Supertüftler unter Deutschlands Spieleautoren einen Namen macht, verknüpft das komplexe Management von Rohstoffen und Waren mit einem auf den ersten Blick schlichten Legespiel: Ziel all der Mühen ist, die schön produzierten, erhandelten, geraubten oder wie auch immer beschafften (Waren-)Plättchen auf ein Ablegefeld zu platzieren. Das gehört zum persönlichen Tableau, über das jeder verfügt und das sich in mehrere Ablagebereiche gliedert. Neben den Häfen für Wikingerschiffe sind da Ställe fürs liebe Vieh (Schafe und Rinder), der Thingplatz für die zwölf Wikingerfiguren, eine Festtafel zu Ehren Odins und eine große quadratische Fläche, unterteilt in 144 kleine quadratische Felder.

Auch wenn die ein bisschen wie eine bunte Excel-Tabelle aussehen – das ist das Herzstück des Spiels! Es gilt, dieses Areal im Laufe der Partie möglichst flächendeckend mit den Warenplättchen, die man erhält, zu bepuzzlen. Je mehr Felder man abdeckt, desto mehr Erträge erhält man. Einerseits. Und andererseits deckt man auf die Art die aufgedruckten Minuspunkte ab. Puzzlen mit Strategie – denn ein Rosenberg-Spiel wäre kein Rosenberg-Spiel, wenn dieses Bepuzzlen einfach wahllos abliefe. Das funktioniert nach einem bestimmten Schema: Nur „höherwertige“ Waren darf man da ablegen. Wer, nur als Beispiel, Flachs angebaut hat, muss den in einer kleinen Produktionskette zu Leinen veredeln. Entsprechend lassen sich alle anderen Produkte aufwerten. Genau diese Aufwertungsketten sind in der minutiös vorgegebenen Ordnung im Waren-„Setzkasten“ angelegt.

Ohne jetzt das ganze Spiel beschreiben zu wollen (was auch den Rahmen sprengen würde), hier noch zwei Aspekte, die zeigen, wie eng verzahnt die einzelnen Elemente ist. Am Ende von jeder der zu spielenden sieben Runden müssen sämtliche Akteure ein Fest für Odin ausrichten. Dazu ist auf dem Heimattableau eine kleine Festtafel abgebildet, die mit jedem Durchgang länger wird. Damit Odin nicht sauer ist, muss man kräftig was auf den Tisch bringen – und schon ist man in der Bredouille. Denn die Plättchen, die man liebend gerne veredelt aufs Punktefeld legen will, sollte man besser ins Mahl investieren: Bohnen, Erbsen, Stockfisch, Met – alles weg! Wer darauf verzichtet, kriegt Minuspunkte.

Um dieses Spielgefühl – alles ist knapp und man muss sich entscheiden – noch zu steigern, können die Spieler ihre Sippe auswandern lassen. Dazu liegen sogenannte Entdeckungspläne von Inseln (Shetland, Färöer, Island) und der amerikanischen Ostküste (Labrador, Neufundland) aus. Auch die ziert die vertraute „Excel-Tabelle“, die erneut Belohnungen verspricht, andererseits kräftig Maluspunkte. Warum, so fragt sich jeder in seinem ersten Spiel, soll ich mir das aufhalsen, wo ich doch schon mit dem Zupuzzlen der Heimat alle Hände voll zu tun habe? Nun, spätestens nach der zweiten Partie hat man eine Idee, weshalb. Und nach der dritten ist man völlig aufgegangen in dieser epochalen Wikinger-Saga!

FAZIT

Jenseits von allen rekordverdächtigen Eigenschaften ist „Ein Fest für Odin“ auch spielhistorisch ein epochales Werk. Uwe Rosenberg verknüpft darin Spielerlebnisse, die man auf die Art und vor allem in einem komplexen Strategiespiel noch nicht miteinander verbunden sah. Seit Jahren gibt es einen Trend, immer komplexere Konstruktionen zu kreieren, bei denen die Spieler auf immer verdrehtere Art an X-verschiedenen Stellen Siegpunkte zusammenhamstern. Da raucht selbst Experten der Kopf. Dieses zunehmend überdrehte „Immer mehr“ hat Rosenberg auf elegante Art aufgebrochen. Er fügt mit den Prinzipien eines Legespiels einen – vergleichsweise – simplen Mechanismus aus einer ganz anderen Spielewelt hinzu. Legespiele erlebten gerade jüngst mit pfiffig-flotten Titeln wie „Karuba“, „Cacao“, „Lichterfest“ oder „Isle of Skye“ eine Renaissance (die sind einem nicht umsonst beim „Spiel des Jahres“ begegnet).

Natürlich bleibt „Odin“ trotz dieser überraschenden Wendung ein ausgesprochenes Spiel für Kenner. Eine Spielerunde, die nur einen kurzweiligen Zeitvertreib sucht, wird nicht mal die Muße zum Aufbauen haben. Was schade ist, denn auch dieses Werk des Tüftlers von der ostfriesischen Küste zeichnet etwas aus, das sonst oftmals zu kurz kommt: Es ist thematisch unglaublich dicht und nah an der Realität. Die einzelnen Entwicklungsstränge wie Landwirtschaft, Jagd, Schiffsbau, Eroberungsfahrten, Handel und Besiedeln spiegeln wahrlich die Welt der Wikinger wider. Wie schon seinem letzten großen Titel „Arler Erde“, der die Kultivierung Ostfrieslands thematisiert, ist deshalb auch dem „Fest für Odin“ ein Almanach beigelegt, der einem Hintergründe und Historie nahe bringt. 

AUTOR | Uwe Rosenberg

ILLUSTRANONEN | Dennis Lohausen

VERLAG | Feuerland Verlag

SPIELER | 1 - 4

ALTER | Ab 12 Jahren

DAUER | 30 Minuten pro Spieler

PREIS | ca 70 Euro

INTERNET | www.feuerland.de

Die Kolonisten

Der Spielejahrgang 2016 könnte als der in die Brettspielhistorie eingehen, in dem große, üppig aufgemachte „Materialschlachten“ gesellschaftsfähig wurden. Spiele zu 60, 70, 80 oder mitunter bis zu 100 Euro Verkaufspreis – vor ein paar Jahren hätte sich da noch jeder an den Kopf getippt und gesagt: Lass mal stecken, für 20 oder 25 Euro gibt’s auch schon schöne Spielerlebnisse. Stimmt, aber wenn im Grunde durchgängig fast alle größeren Verlage zumindest ein „dickes Ding“ präsentieren, kann das kein Zufall sein. Ist es auch nicht. Vielmehr vollzieht sich bei den Brettspielen eine Entwicklung, die andere Bereiche der Spielebranche schon länger erfasst hat: Das Angebot strebt auseinander in ein Segment mit günstigen Spielen, und eben jenen opulenten Kreationen, die zum Schwelgen einladen. (Man denke nur an die Riesenkisten von Lego – einmal bauen und fertig.)

Was das nun mit den „Kolonisten“ zu tun hat? Bei denen wird, mehr noch als bei den anderen hier vorgestellten Schwergewichten „Ein Fest für Odin“ und „Blood Rage“, dieses Prinzip besonders deutlich. Wer einen flüchtigen Blick drauf wirft, wird sagen: Holz, Lehm, Hexfelder – kenn' ich doch von den„Siedlern von Catan“. Ja, aber nicht so. Nicht umsonst nennen sich „Die Kolonisten“ ein „episches Aufbauspiel“. Wer schon immer bei „Catan“ gedacht hat: Schön, aber das ist ja vorbei, bevor ich richtig etwas aufgebaut habe (es sei aber an die Erweiterungen „Städte und Ritter“ und das „Sternenschiff Catan“ erinnert!), bei den „Kolonisten“ darf man sich in der Hinsicht austoben. Wobei dem Werk ausgesprochen Unrecht getan würde, reduzierte man es auf eine „Extended Version“. Denn es lebt von einigen sehr eigenen Mechaniken.

Die wichtigste heißt „Worker-Movement“. Ob damit „Worker Placement“, wie der PR-Text auf dem Karton meint, „von gestern“ ist, sei mal dahin gestellt. Doch das Bewegen der zentralen Figur bricht bekannte Denkmuster von Optimierungsspielen auf. Das passiert wie folgt: Zentral auf dem Tisch liegen zu Beginn zwölf Hexfelder, gruppiert um zwei „Märkte“, die aus je zwei Sechsecken bestehen. Über dieses Spielfeld, das von Epoche zu Epoche wächst, zieht der Spieler nach bestimmten Regeln seine Figur. Dort, wo sie landet, führt er die jeweilige Funktion des Feldes aus. Das kann zum Beispiel sein „Nimm 2 Holz“, oder baue ein bestimmtes Gebäude oder knüpfe Handelsbeziehungen zu einer Kolonie.

Erfahrene Spieler ahnen, worauf das hinaus läuft: Man muss genau darauf achten, möglichst immer die passenden Ressourcen parat zu haben, um, zum Beispiel, ein größeres (und punkteträchtigeres) Gebäude bauen zu können. Erschwert wird das, da die „Kolonisten“ peinlich genau auf eine  ordentliche Aufbewahrung der Güter achten. Wer nicht rechtzeitig das Material ins Lager geschafft hat oder gar zu wenig Platz dort hat – kann das Bauvorhaben knicken! Jedenfalls vorläufig. Hinzu kommt: Für alles braucht man Arbeiter. Ein unbesetztes Produktionsgebäude – produziert nix! Bei all dem Aufbauen und Optimieren können einem die „Kolonien“ helfen. Die erzeugen mitunter viel effektiver Material, das man braucht, oder helfen bei der Logistik aus.

Was sehr angenehm bei diesem epischen und stark verzahnten Spiel ist: „Die Kolonisten“ kann man  sehr handlich gliedern. Das Gesamtspiel ist auf vier Epochen angelegt. Einigt man sich auf eine (oder zwei), dann reduziert das Spiellänge und Komplexität massiv. Das macht den Einstieg leicht, das ist auch der Grund, weshalb die Spielzeit mit 30 bis 240 Minuten eine verblüffend große Spannbreite aufweist. Mit jedem weiteren Zeitalter kommen neue Hexfeld-Aktionsplättchen dazu, tauchen neue Rohstoffe auf und es lassen sich Gebäude mit immer stärkeren Funktionen (und mehr Siegpunkten für die Schlussabrechnung) auf das Heimattableau setzen.

FAZIT

„Die Kolonisten“ ist inspiriert von großen PC-Aufbauspielen wie „Anno“. Dem Autor gelingt es, das epische Grundgefühl dieser solitären Veranstaltung am Bildschirm auf das Spielbrett zu bannen. So greifen die „Epochen“ das auf, was „Level“ im Computerspielen bedeuten: Eine Steigerung von Ebene zu Ebene, in dem Falle die sprunghaft wachsende Warenwirtschaft und ein immer komplexeres Ineinandergreifen etwa der Funktionsgebäude. Anders als am PC sind vor allem zwei Aspekte: Der Spieler muss selbst für Ordnung sorgen, das betrifft Funktionen, die einem sonst der Rechner im Hintergrund abnimmt (und es gibt ziemlich viel zu bedenken, etwa wenn man seinen Nachschub kassiert). Solch minutiöses Hantieren mit Waren, Lagerorten, einzusetzenden Arbeitern oder – in einer späteren Phase – deren Versorgung mit Nahrung muss man mögen. Zum zweiten findet eine Interaktion mit den Spielern am Tisch statt. Jedenfalls manchmal. Verglichen mit klassischen Brettspielen ist dieser interaktive Aspekt eher zurückhaltend. Oft bastelt jeder an einer eigenen Strategie, und die anderen kommen einem nur gelegentlich in die Quere; „Ärger“-Momente gibt es praktisch nicht.

Wer aber Freude an langen Produktionsketten hat, wer gerne lange im Voraus überlegt, um Ressourcen-Management und Ertragssituation zu optimieren, der wird bei den „Kolonisten“ sofort zu Hause sein. Man baut seine kleine Gemeinde Schrittchen für Schrittchen auf. Damit ist das Spiel genau das, was es verspricht: ein episches Aufbauspiel. Das spricht als Zielpublikum versierte Vielspieler mit Kondition an – nicht umsonst bietet das Spiel Hilfen an, um den Status Quo festzuhalten, damit man am nächsten Tag weiter kolonisieren kann.

AUTOR | Tim Puls

ILLUSTRATIONEN & GRAFIKDESIGN | Klemens Franz, Andrea Kattnig

VERLAG | Lookout Spiele

SPIELER | 1 - 4

ALTER | Ab 12 Jahren

DAUER | 30 - 240 Minuten

PREIS | ca 70 Euro

INTERNET | www.lookout-spiele.de

Lorenzo il Magnifico

1200 Neuheiten wurden 2016 auf der weltweit größten Brettspiel-Messe, der „Spiel“ in Essen, präsentiert. Und in den Jahren zuvor waren es nur unwesentlich weniger. Dabei tauchen immer wieder neue „Moden“ auf: So sind im einen Jahrgang Piratenspiele dominant, dann Spiele mit drehbaren Elementen oder, wie 2016, die Wikinger. Doch eines bleibt und ist fast ein Merkmal der „Eurogames“, die einst als „German Boardgame“ auszogen, um die Welt zu erobern: historische Themen. Wobei die eher den szenischen Rahmen abgeben und eine Atmosphäre erschaffen sollen; eine allzu „realistische“ Abbildung funktioniert selten.

„Lorenzo il Magnifico“ reiht sich da geradezu idealtypisch ein, er umspielt auf lässige Art das Thema: Wir sind in der Renaissance, der italienische Hochadel prunkt und protzt und jeder will dem anderen vorführen, dass er der Großartigste ist und am Ende das meiste Prestige (=Prestigepunkte) besitzt. Ob Michelangelo oder Leonardo da Vinci, Machiavelli oder Savonarola, Lucrezia Borgia und Lorenzo de' Medici – sie alle tauchen auf und verleihen dem Spiel ebenso Atmosphäre wie die Geschlechtertürme, die auf dem Spielbrett elegant als gestaffelte Kartenablagen fungieren.

Doch worum geht es bei Lorenzo und seinen prächtigen Zeitgenossen – außer dass man am Ende die meisten Punkte auf der Zählleiste haben will? Die Autoren haben ein Element variiert, das seit einiger Zeit bei den Spieleerfindern aus Südeuropa, namentlich Italien und Portugal, eine wahre Renaissance erlebt: dem Würfel. Ihr Ansatz dafür: Sie nehmen diesem Inbild des Zufälligen das Zufallselement und machen es stattdessen zum Ausgangspunkt für taktische Überlegungen in einem strategischen Überbau. Da könnte man glatt philosophische Überlegungen anstellen, wie das zur wirtschaftlichen Performance der EU-Südländer in jüngerer Zeit passt …

In „Lorenzo“ geben die Autoren der Sechsseiter-Show einen neuen Dreh: Der jeweilige Startspieler lässt die drei verschiedenfarbigen Würfel rollen, die Zahlen gelten anschließend für die ganze Runde. Korrespondierend zu den Würfelfarben hat jeder Akteur drei farbig markierte Spielsteine (Familienmitglieder), die er auf verschiedenen Aktionsfeldern einsetzt. Tricky dabei: Gemäß der ihnen farblich zugeordneten Würfelzahl können sie ihren Job mehr oder weniger effizient verrichten. Denn natürlich sind die Felder zum Agieren, erfahrene Spieler ahnen das beim Stichwort „Einsetzen“, knapp bemessen und wer zuerst kommt, schnappt sich das Beste.

Was das Beste ist, ja, auch das ist wie stets bei solch komplexeren Strategiespielen, ist immer das, was einem die anderen gerade wegschnappen. Denn eigentlich möchte man, um die großen Pläne zu verwirklichen, alles gleichzeitig machen: Ressourcen besorgen, Hilfskräfte anwerben, Häuser bauen, Manufakturen produzieren lassen oder militärische Stärke entwickeln. Dargestellt wird das über Karten, die jeder Spieler auf einem eigenen Tableau vor sich sammelt. Wer sein Blatt geschickt zusammenstellt, erzielt von Runde zu Runde mehr kleine Vorteile. Klein aber oho, denn die sind es, die einen am Ende die Nase vorn haben lassen.

Was „Lorenzo“ nun noch außer dem pfiffigen Würfel-Einsatz und dem farbig abgestuften Worker-Placement auszeichnet, ist die „Exkommunikation“. Die Forderung der Kirche nach einer Spende ist thematisch sehr schön eingepasst: Wer am Ende einer Runde nicht zahlen kann (oder will), den trifft der Kirchenhammer. Ins Spielgeschehen ausgesprochen elegant umgesetzt kommt die „Exkommunikation“ als Malus daher, den man für den Rest der Partie mit sich herumschleppt. Das kann zum Beispiel heißen, das am Ende all die mühsam erworbenen Produktionsgebäude keinen der aufgedruckten Siegpunkte wert sind. Bitter – außer man ist ein cleverer Stratege, nimmt das in Kauf und gleicht die Vorteile der Produktionsgebäude anderweitig aus. Denn das geht, wie bei all diesen gut ausbalancierten Eurogames, immer irgendwie!

FAZIT

Wer die Beschreibung aufmerksam gelesen hat, ahnt, dass „Lorenzo il Magnifico“ keine leichte Kost ist, sondern deutlich in die Kategorie „Kennerspiele“ gehört. Doch man muss kein notorischer Vielspieler sein, um daran Freude zu haben! Dank der klar strukturierten grafischen Umsetzung und den präzise getakteten Abläufen findet man sich sehr schnell zurecht. Spätestens im zweiten Zug fängt jeder Akteur an Kirchenpunkte zu sammeln, um der drohenden „Exkommunikation“ zu entgehen. Die geradlinige Umsetzung spiegelt sich auch in der schlanken Anleitung wider. Die kommt ohne die Palette Nebenregeln aus, die bei vergleichbaren Kalibern oft notwendig ist, um dem Spiel Würze zu verleihen. Bei „Lorenzo“ entsteht die Komplexität durch die enge Verzahnung der einzelnen Spielelemente. Das lädt zum Grübeln ein – doch dagegen steht die spielerische Leichtigkeit, die vom zentralen Element Würfeln ausgeht, und der Fokus, den das Damoklesschwert „Exkommunikation“ erzeugt.

Einziger Wermutstropfen bei dieser Renaissance des Würfelspiels ist die Tatsache, dass es bislang nur auf englisch (und italienisch) vorliegt. Im Spiel ist das unerheblich: Karten und Brett kommen ohne Textelemente aus und das Regelstudium kann man sich sparen, wenn man auf die richtigen Spiele-Events geht.

AUTOREN | Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Simone Luciani

ILLUSTRATIONEN & GRAFIKDESIGN | Klemens Franz, Andrea Kattnig

VERLAG | Cranio Creations

SPIELER | 2 - 4

ALTER | Ab 12 Jahren

DAUER | 60 - 120 Minuten

PREIS | ca 50 Euro

INTERNET | www.craniocreations.it

Luther – das Spiel

Spieltitel, die zu einem bestimmten Anlass produziert werden, gibt es immer wieder. Aber dabei so etwas Sperriges wie das Thema Religion aufzugreifen, ist wahrlich selten und schon deshalb bemerkenswert. Denn Glaubensfragen stehen am Spieltisch definitiv nicht auf der Tagesordnung – außer es geht um Fragen der Art: „Ich glaube, die Regel bedeutet ...“.

Nun also schickt uns das Autorenehepaar Belser auf eine Reise zu den wichtigsten Stationen im Leben des großen Reformators. Womit ein zentraler Aspekt des Spiels genannt ist: Es geht ums Reisen respektive das Ziehen der eigenen Spielfigur über eine Landkarte. Die zeigt von Augsburg bis Magdeburg, von Marburg bis Nimbschen zwölf Städte, an denen Luther wirkte. Klar, Wittenberg und Worms sind auch mit dabei. Auf den Routen zwischen den Orten sind Zahlen von 2 bis 8 hinterlegt, die halten fest, wie viele Tagesreisen es vom einen zum anderen sind.

„Bezahlen“ muss man die Reisen mit Proviant. Der kommt in Form von Karten auf die Hand jedes Spielers. Zu Beginn jeder Runde legt der jeweilige Startspieler Kartenpaare aus (immer eins mehr als Teilnehmer). Versehen sind die mit den Symbolen Brot, Käse und einem Krug für Dünnbier. Was die Spieler nicht sehen: Auf der verdeckten Seite stehen Zahlen von 1 bis 5 – es ist also Glückssache, wie viel Reisepunkte man zieht. Wobei: Bekannt ist, das die allermeisten Brot- und Käse-Karten die Werte 1 und 2 zeigen, das Dünnbier aber bei 3 anfängt. Vorteil von Brot und Käse: Das erlaubt dem Spieler, von einem zweiten Kartenset gemäß den Symbolen eine Sonderkarte zu nehmen. 

Dabei handelt es sich um Ereignis-, Vorteils- und Luther-Karten. Ereignisse können einen Bonus oder Malus für die ganze Runde bringen; die Vorteile behält der Spieler für sich. Etwas spezieller sind die Luther-Karten – die beziehen sich auf ein wesentliches Element des Spiels: das bekannte, fast schon ikonografische Luther-Porträt von Lucas Cranach. Das befindet sich großformatig auf dem Spielfeld und ist zu Beginn mit 5 auf 5 Plättchen abgedeckt. Die werden im Laufe des Spiels entfernt und sind gewissermaßen der Countdown fürs Spielende – sind alle Plättchen weg, gibt es noch eine Schlussrunde, dann werden Punkte gezählt. Eine Methode, um die Plättchen abzuräumen, sind die Lutherkarten. Und die bringen dem Spieler noch Extrapunkte! Je nach dem, wo sie liegen, sind das zwischen zwei und neun.

Die beiden anderen Wege, um an Siegpunkte (die hier Erfahrungspunkte heißen) zu kommen, hängen mit dem Reisen zusammen. Zum einen gibt es immer für je zwei Tagesreise-Punkte einen Siegpunkt. Zum zweiten schnappt sich der Spieler am Zielort das ausliegende Porträt-Plättchen – wenn das nicht ein anderer schon abgegriffen hat. Die zeigen sieben verschiedene Motive, natürlich alle von Cranach gemalt. Wer am Ende möglichst viele unterschiedliche vorweisen kann, kassiert kräftig Punkte. Einen Sonderstatus genießen die kleinen Lutherporträts: Wer da die meisten hat, darf sich auf weitere, nein, nicht 95, aber zwölf Punkte freuen.

FAZIT

Das Spiel zum Reformator wird die Spielewelt nicht reformieren. Aber es kann sich auch nach dem Luther-Jahr noch sehr gut sehen lassen. „Luther“ ist in seinem Aufbau typisch für ein gehobenes Familienspiel: ein Teil Planung, ein Teil Glück, ein Teil Interaktion – alles gut dosiert, ohne an der einen oder anderen Stelle eine Unwucht aufzuweisen. Daran erkennt man die Redaktion  hinter dem Spiel, die „Catan“-Masterminds Teuber Senior und Junior. Sehr schön auch die Ausstattung, oder genauer: das Artwork, das den flüssigen Spielverlauf auffällig unauffällig leitet und begleitet. Dazu kommt ein kleiner Reformations-Almanach – soll also keiner sagen, er wisse nicht, worum es bei dem Spiel geht. Einziger Einwand: Die Spielmechanik hat mit dem Thema nicht wirklich etwas zu tun. Aber wie will man auch einen Thesen-Nagler, Tintenfass-Schleuderer und Hier-Steher einfangen, um daraus einen ausgesprochen unterhaltsamen Zeitvertreib zu machen?

AUTOR | Erika und Martin Schlegel

GRAFIKDESIGN & ILLUSTRATIONEN | Fiore GmbH

VERLAG | Kosmos

SPIELER | 2 - 4

ALTER | Ab 10 Jahren

DAUER | 45 Minuten

PREIS | ca 30 Euro

INTERNET | www.kosmos.de

Mea Culpa

„Mea Culpa“ heißt, das wissen in der Regel auch Nicht-Lateiner, „Ich bekenne mich schuldig“. Das ist die Formel, mit der man beim Pfarrer beichtet und dann Buße tut. Heute ist das eine schwer ernste Sache – aber es gab Zeiten, da ging das Büßen leichter von der Hand: Stichwort Ablasshandel anno 1517. Einfach locker ein paar Dukaten gespendet, und schon drückt der Herr beide Augen zu. Genau das Thema also, das den Protagonisten des vorherigen Spiels so derart auf die Palme brachte, dass er eine Reformation vom Zaun brach. Wie die ausging, ist bekannt. Ganz anders bei „Mea Culpa“: Da begeben sich die Spieler auf ein Karussell der Möglichkeiten, und obwohl das Werk aus dem Zoch-Verlag mit 90 Minuten die Vielspieler-Kategorie touchiert, ist der Ablauf von einer ganzen Reihe Zufallselemente geprägt.

Doch das ist nicht das Entscheidende. Wer das erste Mal „Mea Culpa“ spielt, wird kaum umhin können, sich immer mal wieder beim Feixen zu erwischen. Eine so wunderhübsch frivol-ironische Note dürfte einzigartig sein im Brettspiel-Kosmos. Das fängt schon damit an, dass die Zählfigur jedes Spielers „Arme Seele“ heißt. Die steigt auf der Punkteleiste während der etwa zehn Runden immer weiter in Richtung Hölle hinab. Wie weit, das hängt von den Sünden ab und wie viel man auf dem Kerbholz hat – genau so ein „Kerbholz“ hat auch jeder Akteur! Dazu gleich. Ansonsten muss man für seine Sünden kleine Holzmarker in den Sündenpfuhl legen, pardon, in die drei Pfuhle, denn die Sünden sind ordentlich in Habgier, Wollust und Kleine Sünden unterteilt.

Derart ergötzliche Details gibt es noch mehr: Außer den leicht zu bastelnden, sechseckigen Kerbhölzern etwa die Spenden-Schatullen. Die kleinen Falt-Kästchen kommen ganz entzückend daher und sind geradezu eine Aufforderung, seine Abgaben hineinzulegen, um beim Dombau ganz vorne zu stehen, wenn es nach Vollendung des Gotteshauses Ablassbriefe regnet.

So ungewöhnlich die Ausstattung, so eigen auch der Spielablauf. Zu Beginn jeder Runde dreht jeder Akteur verdeckt sein Kerbholz auf einen Wert von 1 bis 6. Dazu kann er, ebenfalls verdeckt und um den Bestwert zu erzielen, noch Geld packen. Zweck dieses Unterfangens: Es liegen vier Charaktere aus: Papst, Kaiser, Händler und Kleiner Sünder. Wer das höchste Gebot abgibt, wählt einen davon; den spielt er in dieser Runde. Dann folgt der mit dem zweithöchsten Gebot usw.

Jeder Charakter hat seine Vorteile. Der Papst etwa hält seine schützende Hand über die Sündenpfuhle, zieht er sie weg, werden die Sündensteine darin ausgewertet und die Armen Seele machen erneut Schritte in Richtung Fegefeuer ziehen. Außerdem hat der oberste Glaubenshüter das Privileg, inkognito ins „Freudenhaus“ gehen zu können (außer, die anderen „erwischen“ ihn, wenn sie erraten, in welchem Separee er steckt).

Der Grund für den Besuch im Rotlichtviertel ist einfach: Im „Freudenhaus“ liegen Karten aus, die kleine Vorteile bieten. Dafür kriegt man jedoch was aufs Kerbholz. Einzig dem Kleinen Sünder ist das egal. Er zahlt am Anfang in den Sündenpfuhl – und hat dann freie Bahn, um sich Vorteile zu beschaffen. Der Witz beim Zählen der Kerben: Wer am Ende einer Runde die meisten hat, muss die Punktedifferenz zu dem mit den wenigsten mit seiner Seele auf der Höllenleiter abwärts steigen. Man ahnt: Da steckt viel an Interaktion und Gegner-Bashing drin. 

Die Domäne des Händlers ist der Markt. Dort gibt es Brot, Wein, Seide und Edelsteine – alles Waren in Form von kleinen Holzklötzchen. Die kann man in die Spenden-Schatulle verfrachten, wo sie im Falle, dass einer von drei Dombauten vollendet wird, Ablassbriefe einbringen. Das geht über einen einfachen Mehrheitsentscheid – wer das meiste spendet, kassiert kräftig. Spannend aber: Bei jedem der drei Dombauten werden unterschiedliche Ablassbriefe ausgegeben. Insgesamt gibt es vier Farben, am Ende bringen Vierfarb-Sets die meisten Schritte zurück gen Himmel. Spannend deshalb: Der Charakter „Kaiser“ beeinflusst, welcher Dom gebaut wird und welche Belohnungen ausgeschüttet werden.

Erst am Enden, beim großen Auswertungs-Showdown, kommt, worauf alle warten: Die Arme Seele darf gen Himmel fahren. Wie weit hängt allerdings davon ab, wie viele und welche Ablassbriefe man im Lauf des Spiels gesammelt hat.

FAZIT

„Mea Culpa“ hat auf wunderbare Weise leicht anarchische Züge. Es bricht mit vielen Denkmustern, die bei Spielen dieser Größenordnung gängig sind. Anstatt Warenwirtschaft, Optimieren, (Gebiets-)Kontrolle und ähnlichem gibt es einen Bietmechanismus, der es in sich hat. Man versucht die Gegner mit Maluspunkten zu traktieren und muss dennoch mit seinen Ressourcen haushalten. So dicht und gekonnt, wie die Belohnungen, Strafen und Interaktionsmöglichkeiten verknüpft sind, lässt sich da unmöglich strategisch vorgehen. Flottes taktisches Reagieren ist angesagt. Das könnten fraglos auch Jüngere, selbst wenn das Spiel für „Ab 14“ ausgewiesen ist – aber wie will man einem taktisch abgezockten Elfjährigen die Sache mit dem Freudenhaus und überhaupt der doppelbödigen Moral des Katholizismus von 1517 erklären ...

AUTOR | Rüdiger Kopf, Klaus Zoch

ILLUSTRATION | Franz Vohwinkel

VERLAG | Zoch zum Spielen

SPIELER | 2 - 4

ALTER | Ab 14 Jahren

DAUER | 90 Minuten

PREIS | ca 45 Euro

INTERNET | www.zoch-verlag.com

Roll for the Galaxy

 

Es gibt Fans von Kartenspielen, und es gibt Fans von Würfelspielen. Ärgerlich für die eine Fraktion, wenn ein tolles Spiel mit dem „falschen“ Mechanismus erscheint. Genial dagegen, wenn – beispielsweise – ein grandioses Kartenspiel kongenial ins Reich der Würfel transformiert wird. Wie bei „Race for the Galaxy“ geschehen: Das erlebt eine Wiedergeburt als „Roll for the Galaxy“. Dabei bleibt ein ganz zentrales Element im Ablauf erhalten: Fast immer sind alle Spieler ins Geschehen involviert.

Als 2007 das Rennen um die Galaxie erstmals ausgetragen wurde, waren sich Spieler und viele Kritiker ziemlich schnell einig: Ein Super-Spiel, das aber wegen hohen Erklärbedarfs und komplexem Zeichensystem auf den Karten vor allem Vielspieler ansprechen dürfte. Das wird nun, so viel lässt sich vorweg sagen, mit dem galaktischen Rollkommando ein wenig anders. Wobei, auch das kann schon hier gesagt werden: Ein Planeten-Kegeln für die kleine Familienrunde am Sonntagnachmittag ist es auch nicht. Dagegen spricht schon die Anzahl von 111 Würfeln. Sie garantieren, dass der strategisch-taktische Kern des Karten-Bruders erhalten bleibt. Um nicht zu sagen: Das Szenario ist beinahe 1:1 umgesetzt.

Das beginnt bei der Grundstruktur mit den fünf Phasen, die in jeder Runde gespielt werden können, und endet bei den Siegbedingungen. Die lauten: Sobald ein Spieler zwölf Welten oder Entwicklungen in seiner Auslage hat oder die vorgegebene Zahl an Siegpunkt-Chips abgeräumt ist, müssen auch die anderen ihren Warp-Antrieb abschalten. Das Spannende dabei: Derjenige, der den Aus-Schalter umlegt, muss noch lange nicht der Sieger sein. Kombiniert die Konkurrenz ihre zivilisatorischen Errungenschaften cleverer, macht sie das Rennen.

Genau darin, das Optimale aus seinem Material heraus zu holen, besteht die zentrale Anforderung. Die Strategie dafür ergibt sich oft schon bei der Ausgabe des Startmaterials. Von den fünf weißen Standardwürfeln abgesehen, wirft nämlich jeder Akteur unterschiedliche Eigenschaften in die Waagschale. So hat der eine vielleicht mehr galaktische Credits auf dem Konto, der andere bereits mehr Würfel im Becher. Und auf beides kommt es an.

Eine Spielrunde sieht so aus: Alle würfeln die ihnen aktuell zur Verfügung stehenden Sechsseiter parallel. Dann ordnen sie die gemäß den gewürfelten Symbolen erst einmal ganz schlicht hinter ihrem Sichtschirm den fünf Spielphasen zu. Die Würfel zeigen, in unterschiedlicher Häufigkeit, Symbole für „Erkunden“, „Entwickeln“, „Siedeln“, „Produzieren“ und „Verladen“ sowie ein Joker-Symbol. Nun kommt der entscheidende Schritt: Jeder überlegt, welche von diesen fünf, immer in derselben Reihenfolge stattfindenden Phasen er in der aktuellen Runde unbedingt aktivieren will und legt ihn auf ein speziell markiertes Feld. Nun lüften alle den Sichtschirm – und das Rennen beginnt.

Der Mechanismus dabei ist „Race“-Spielern bestens vertraut: Nur jene Phasen werden gespielt, auf die irgendeiner aus der Runde gesetzt hat. Wollte also keiner „Siedeln“, verfallen alle Siedler-Würfel. Womit ein charakteristisches Element beschrieben ist: Gewiefte Galaktiker ahnen, was die anderen machen (müssen) und versuchen das auszunutzen. Liegen, zum Beispiel, bei den anderen viele Güter aus, so wird wohl schon einer auf „Verladen“ setzen. Man selbst geht „Produzieren“ – und profitiert automatisch vom „Verladen“, das danach stattfindet. Noch gewieftere Galaktiker sehen indes vorher, was andere ahnen. Und lassen die mit einem bedauernden Lächeln auf ihrem Wurf verhungern.

Sind die Phasen abgearbeitet, kommt der letzte Abschnitt einer Runde: „Imperium verwalten“. Klingt gewaltig, heißt aber ganz einfach: Die zuvor eingesetzten Würfel, die damit gewissermaßen verbraucht sind, kaufe ich nun zurück und darf sie in meinen Würfelbecher packen. Damit stehen sie mir für die nächste Runde als Aktivposten zur Verfügung. Die Kunst besteht darin, seinen Würfelkreislauf so reibungslos wie möglich zu organisieren.

Um besser einschätzen zu können, was das bedeutet, ist ein kurzer Blick auf die anderen Phasen notwendig sowie die Welten- und Entwicklungsplättchen. Die werden in der Phase „Erkunden“ verdeckt aus einem Stoffbeutel gezogen. Der Spieler legt sie auf seinem jeweils eigenen kleinen Aktionstableau vor sich aus und muss dann in den Phasen „Siedeln“ oder „Entwickeln“ die pro Plättchen geforderte Anzahl von Würfeln darauf platzieren. Das kann über mehrere Runden geschehen. Ist eine Welt vollständig „besiedelt“ oder eine „Entwicklung“ vollständig erforscht, legt er die verbrauchten Würfel in eine Warteposition. Das Plättchen aber schiebt er in seine Auslage „Erledigt“ (dort bringt es später Siegpunkte). Jedes Plättchen hält zudem eine Sofort-Belohnung parat. Bei vielen kommt man auf die Art an neue Würfel. Oder eine „Entwicklung“ ermöglicht, an dem ja sonst völlig zufälligen Würfelergebnis Veränderungen vorzunehmen.

FAZIT

Im Rennen um die Galaxie sprechen nun die Würfel, denn die Karten, nein, die werden nicht neu gemischt. Auf die Formel lässt sich, kurz gesagt, bringen, was „Roll for the Galaxy“ ausmacht. Es ist „Race for the Galaxy“, aber eben mit dem Spielgefühl einer Würfelschlacht. Die Transformation ins Dreidimensionale hat das Autorenteam perfekt gelöst. Dafür wurden die Abläufe punktuell geändert.

Doch die Transformation bringt noch etwas mit sich: Für die zwei am Vorgänger häufig kritisierten Eigenarten präsentieren Tom Lehmann und Wei-Hwa Huang nun viel smartere Lösungen. Das als „komplex“ bezeichnete Symbolsystem der Karten wird durch die eindeutige Zuordnung im Würfelmodus viel handlicher. Dadurch sinkt auch die Hürde beim Erklären. Gewiss braucht es zwei, drei Runden, bis der Würfelkreislauf klar ist. Dass ein Wurf den Spieler dennoch immer wieder vor komplexe taktische Entscheidungen stellt, steht auf einem anderen Blatt.

Das einzige, woran Erst-Roller zu Beginn etwas knabbern, sind die Symbolzeichnungen auf den Welten- und Entwicklungsplättchen. Da denen aber ein Kurztext beigegeben wurde, hat man auch das schnell intus. Die deutschen Plättchen waren übrigens ein Grund, warum das gerollte Rennen hierzulande eine längere Anlaufphase benötigte. Zum Glück hat sich Pegasus Spiele entschieden, das mit 111 Würfeln sehr aufwändige Spiel dennoch in einer eigenen deutschen Version zu produzieren.

AUTOR | Wei-Hwa Huang und Tom Lehmann

VERLAG | Pegasus Spiele

ILLUSTRATION | Martin Hoffmann, Claus Stephan und Mirko Suzuki

SPIELER | 2 – 5

ALTER | Ab 14 Jahren

DAUER | 45 Minuten

PREIS | ca 50 Euro

INTERNET | www.pegasus.de

Die Zeitung für Menschen mit starken Überzeugungen.

Multimedia App E-Paper
App
Online Kundenservice Abo-Shop
Ok

Um Ihnen ein besseres Nutzererlebnis zu bieten, verwenden wir Cookies. Durch Nutzung unserer Dienste stimmen Sie unserer Verwendung von Cookies zu. Weitere Informationen