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Technik Virtual Reality wird immer realer

Die Reisen in digitale Welten verändern auch die analoge Wirklichkeit.

Senckenberg
Eine Urzeit-Brille versetzt Museumsbesucher im Frankfurter Senckenberg Naturmuseum in die Welt der Dinos. Foto: Imago

Die Besatzungsmitglieder der Raumschiffe aus dem Star Trek-Kosmos verbringen dort gerne ihre Freizeit: Auf dem „Holodeck“ können sie komplett in künstliche Szenerien eintauchen, mit virtuellen Figuren reden und interagieren, sie anfassen, küssen oder auch niederschlagen, wenn es denn sein muss. Schier grenzenlos sind diese Welten, und auch wenn sie in einem „echten“ Raum mit Wänden, Decke und Boden entstehen, so scheint der Platz darin doch unendlich zu sein.

Ganz so weit ist die virtuelle Realität der Gegenwart noch nicht. Der Weg dorthin freilich ist beschritten. Das Holodeck, wie es Science-Fiction-Fans aus Star Trek kennen, sei für Entwickler und Fans der Virtual Reality (VR) so etwas wie der „Heilige Gral“, sagt der Soziologe Jonathan Harth, der zu diesem Thema an der Universität Witten/Herdecke forscht. Noch müssen Nutzer der Systeme eine klobige Brille aufsetzen und diese an den Computer oder das Smartphone anschließen, um sich Zugang ins Paralleluniversum zu verschaffen. Noch können sie sich nicht völlig frei darin bewegen, noch lauern in der Umgebung jenseits des Displays Hindernisse – etwa in Form des Kabels, das als Stolperfalle dazu angetan ist, die digitale Illusion jäh zu durchbrechen.

Das Potenzial von VR geht weit über Spiele hinaus

Noch ist auch das haptische Erleben sehr eingeschränkt. So lassen sich Wände einfach passieren und schwere Gegenstände genauso leicht heben wie Federgewichte. Auch leiden manche Nutzer, ähnlich wie bei der Reisekrankheit, unter Kopfschmerzen und Schwindel, weil ihr Gehirn mit der Vermischung von virtueller und physischer Realität zu kämpfen hat.

Doch die Entwicklung vollzieht sich rasant. Die Technologie werde stetig besser und die Virtual Reality damit immer „realer“, sagt Harth. Die neuen Möglichkeiten werfen allerdings auch Fragen auf: Was macht die virtuelle Realität mit unserer Gesellschaft? Wie wirkt sich der Aufenthalt darin auf den einzelnen Menschen und seinen Umgang mit anderen aus? Gibt es Gefahren oder einen Nutzen für die wirkliche, die physische Welt? Die Beschäftigung damit dürfe man nicht nur den technischen Entwicklern überlassen, findet der Forscher.

Manche Wissenschaftler klingen geradezu euphorisch, wenn es um die Chancen geht, die sich der Menschheit durch Virtual Reality auftun. Bereits 1989 hatte der amerikanische Informatiker und VR-Pionier Jaron Lanier von den „unendlichen Möglichkeiten“ der virtuellen Welt geschwärmt, „die uns das Gefühl gibt, ohne Einschränkung so sein zu können wie wir sind“ (er begab sich einmal in den virtuellen Körper eines Hummers).

Man wird zum „Bewohner“ der kreierten Welt

Ein Jahr später berauschte sich der 1996 verstorbene Psychologe und einstige Hippie-Guru Timothy Leary an der Vorstellung, wie in der virtuellen Welt die „Barrieren von Klasse, Sprache, Erziehung und Nationalität“ fallen werden. Auch Mel Slater und Maria Sanchez-Vives vom Institut für Klinische Psychologie und Psychobiologie an der Universität Barcelona entwerfen in ihrem Ende 2016 veröffentlichten Aufsatz mit dem Titel „Wie Virtual Reality unser Leben verbessern kann“ eine überaus positive Utopie.

Diese Technologie, schreiben die beiden Neurowissenschaftler, könne „einen positiven Einfluss auf das Leben von Millionen von Menschen weltweit nehmen und vielleicht sogar ein bisschen dabei helfen, unseren Planeten zu retten“. Jonathan Harth ist ebenfalls der Ansicht, dass die virtuelle Realität „riesige Potenziale“ biete – aber auch „einige Risiken“.

Mit seinen Studierenden untersucht der Soziologe, welche Auswirkungen Virtual Reality auf das Individuum und soziale Gemeinschaften haben könnte – was „das Gefühl, wirklich dort zu sein in der anderen Welt, mit den Menschen macht“, wie er sagt. Dafür hat sich die Universität Witten/Herdecke die neuesten Geräte für die digitale Reise angeschafft; im kommenden Semester sollen im Rahmen eines Seminars zudem eigene virtuelle Welten entworfen und erprobt werden. Das Besondere an Virtual Reality im Vergleich zu Medien wie dem Kino oder dem Fernsehen besteht darin, dass der Nutzer nicht nur externer Zuschauer ist, sondern sich mitten in der künstlichen Szenerie wähnt, die ihn vollständig umgibt.

Die Wahrnehmung der äußeren Wirklichkeit geht stark zurück, optisch verschwindet sie sogar komplett. Man wird quasi zum „Bewohner“ der kreierten Welt und kann sich der Illusion hingeben, dass das, was sich dort abspielt, tatsächlich passiert. Der Fachausdruck für dieses Eintauchen lautet „Immersion“, die Stellvertreter der Menschen aus Fleisch und Blut in der virtuellen Welt werden Avatare genannt.

Bereits auf dem Markt sind Spiele, bei denen man selbst physisch etwas machen muss – zum Beispiel davonlaufen – oder auch interaktive Filme, die den Nutzer zum Teil der Handlung werden lassen. Und natürlich hat auch die Pornoindustrie die neue Technologie für sich entdeckt.

Bislang dominieren Spiele zwar den Markt, doch Virtual Reality dient nicht nur dem Zeitvertreib, sondern wird auch bereits von verschiedenen Branchen genutzt, um Dinge so anschaulich zu simulieren, wie es ein Modell aus Holz oder eine Computerdarstellung nicht vermag. Dazu gehören 3-D-Ansichten der menschlichen Anatomie in der Medizin, Entwürfe von Designern, Architekten und Landschaftsplanern oder Konstruktionen von Maschinen in der Industrie.

Zuckerberg lässt sich Potential nicht entgehen

Neurowissenschaftler lassen Experimente in der virtuellen Realität stattfinden, Astronauten schafft sie eine Umgebung, um für den Weltraum zu trainieren. Auch für Schulungen oder gemeinschaftliches Arbeiten wird Virtual Reality bereits eingesetzt, unter anderem bei Volkswagen.

Ein Potenzial, dass sich jemand wie Mark Zuckerberg nicht entgehen lassen will: Der Facebook-Chef, seit 2014 im Besitz eines eigenen VR-Unternehmens, arbeitet daran, mit Virtual Reality eine neue Dimension des sozialen Netzwerks zu erreichen: einen Ort, wo Menschen nicht vor allem über das geschriebene Wort miteinander kommunizieren, sondern sich über ihre Avatare auch virtuell „körperlich“ begegnen.

Ganz neue Formate tun sich nach Ansicht der Neurowissenschaftler Slater und Sanchez-Vives zudem für den Journalismus auf: Eine Pionierin dieses Genres ist Nonny de la Peña, die sich selbst als „immersive Journalistin“ bezeichnet. Sie hat ihre Rezipienten schon in ein virtuelles Guantánamo, eine Warteschlange vor einer Essensausgabe für Arme in Los Angeles oder mitten in ein Verbrechen versetzt. Die Möglichkeit, moralische, kulturelle Konflikte oder Gewalt „hautnah“ mitzuerleben und nachzuempfinden – nicht im Sinne eines Voyeurs, sondern als Beteiligter –, empfinden Slater und Sanchez-Vives als einen der großen Vorteile von Virtual Reality.

Schranken nur noch in den Köpfen

Auch Jonathan Harth schätzt an der Technologie, dass sie es zulasse, vollkommen neue Perspektiven einzunehmen. Dadurch werde es „vielleicht möglich sein, einen ganz anderen Grad an Beziehung und Verständnis für andere Menschen aufzubringen“.

So könnte ein Mann in einen Frauenkörper und umgekehrt schlüpfen, jemand mit weißer Hautfarbe die schwarze annehmen oder ein wohlhabender Mensch zu einem Kind in einem afrikanischen Slum werden. „Man kann sich auch fragen, ob die Virtual Reality nicht sogar so etwas wie eine Empathie-Maschine sein kann“, malt sich der Soziologe aus.

Dass das Schlüpfen in eine andere Haut nicht nur an der Oberfläche bleibt, sondern sich auch auf das Verhalten des virtuellen Ichs auswirkt, haben 2007 Psychologen der Stanford University beschrieben und als „Proteus-Effekt“ bezeichnet. Doch was ist, wenn jemand sich im virtuellen Ich viel wohler fühlt als in seinem physischen – weil es besser aussieht, mehr Freunde und einen interessanteren Job hat? Es werde sicherlich „Milieus geben, in denen Menschen den Wunsch verspüren werden, ihre künstliche Welt nicht mehr zu verlassen“, räumt Jonathan Harth ein.

Auch könne es bei einigen Menschen zu einer Entfremdung von der Wirklichkeit kommen – dies insbesondere im Hinblick darauf, „dass die virtuelle Realität immer detaillierter und überwältigender werden wird“.

Weil Schranken „nur noch in unseren Köpfen“ existieren würden, sobald die technischen Möglichkeiten ausgereift seien, mahnt der Soziologe an, dass die Gesellschaft sich Gedanken darüber machen sollte, wo man die Grenzen der Virtual Reality ziehen müsse. Zu klären sei auch, wie man damit umgehen wolle, „wenn Leute ihren eigenen Körper mittels fotografischer Verfahren in die Virtual Reality projizieren“. In der digitalen Welt könnten sie dann „quasi unsterblich werden“ und dort noch nach dem Tode anzutreffen und zu besuchen sein: „Wird das dazu führen, dass uns der reale Tod egal wird?“ fragt Harth.

Ein unbehaglicher Gedanke. Ein positiver Aspekt hingegen könne darin bestehen, dass Trauernde mit Hilfe der virtuellen Welt ihren Verlust „abfedern“ können. Ein solcher Prozess müsse aber therapeutisch begleitet werden. Durch die Entwicklungen auf dem Gebiet der künstlichen Intelligenz könnten auch die komplett erdachten Figuren in der virtuellen Welt bald äußert lebensecht daherkommen, ist sich der Wissenschaftler sicher: Dann würden dort Stellvertreter unseres eigenen Ichs mit denen anderer Menschen, aber auch mit gänzlich künstlichen Wesen interagieren. Eine Vorstellung, die faszinierend und befremdlich zugleich klingt.

Das digitale Universum kennt noch keine Regeln

Wie werden sie alle miteinander umgehen? Verändert sich etwas am Verhalten, wenn Personen einander nur virtuell, aber nicht physisch begegnen? Gibt es Gesetze in der „Virtual Reality“ oder darf man dort machen, was man will – eine andere Person anpöbeln und beleidigen, wie es ja heute bereits vielfach im Netz geschieht, ihr oder ihm Sex aufzwingen – eine äußerst real erscheinende Gefahr – oder vielleicht sogar jemanden virtuell umbringen? Und könnte Haltlosigkeit im fiktiven Universum zu Verrohung in der realen Welt führen?

Die Reihe der offenen Fragen ist lang. „Wir dürfen uns nicht darauf verlassen, dass die Konzerne das innerhalb ihrer kommerziellen Shopsysteme regeln“, sagt der Forscher Jonathan Harth. Die Gesellschaft sollte deshalb einen „Verhaltenskodex“ für den Umgang in der virtuellen Welt entwerfen. Die Vermutung liegt freilich nahe, dass die technische Entwicklung schneller sein könnte.

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