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Computer-Spiele Noch Spiel oder schon Kampf?

Es wird immer schwieriger zu unterscheiden zwischen Spiel- und Kampfwelt. Über die Folgen müssen wir endlich diskutieren. Ein Gastbeitrag vom Geschäftsführer der Hessischen Landesstelle für Suchtfragen.

13.08.2015 13:44
Wolfgang Schmidt-Rosengarten
Der Stand der Bundeswehr auf der Spielemesse Gamescom in Köln. Foto: dpa

Die Gamescom in Köln ist nach Angaben des Ausrichters weltweit die größte Publikumsmesse für Computer- und Video-Spiele. Sie ist jüngst mit einem Besucherrekord zu Ende gegangen. Mit 345 000 Besuchern hat sie in diesem Jahr mehr Gäste angezogen als die Frankfurter Buchmesse oder die Cebit.

Das diesjährige Megathema der Messe waren die „Virtual Reality Head Mouted Displays“ – der Bildschirm in Form einer Datenbrille. Diese technische Innovation ermöglicht es Spielern, sich innerhalb des (Spiel-)Geschehens zu bewegen. Wenn er sich umdreht, aktualisiert die Brille das Bild, auch der Ton wandert im Raum mit. Dadurch entsteht eine Verbindung von bisher ungeahnter Intensität zwischen dem Spieler und der Spielwelt.

Die Möglichkeit nicht mehr getrennt vom Geschehen, außerhalb des Bildschirms zu sitzen, um sich, respektive seine Avatare, durch die virtuelle Landschaft zu lotsen, sondern sich selbst direkt in der virtuellen Landschaft zu befinden, wird für Menschen, die Schwierigkeiten mit den Übergängen aus der realen in die virtuelle Welt und umgekehrt haben, künftig eine noch größere Herausforderung darstellen. Etliche dieser Personen werden sich unter den 560 000 Deutschen befinden, die laut einer Studie des Bundesgesundheitsministeriums als Computer- und Internetabhängig bezeichnet werden.

Über mögliche Gefahren der zunehmenden Grenzverwischung zwischen virtueller Realität und der Wirklichkeit und dadurch entstehenden Folgen für die Spieler wurde auf der Messe nicht diskutiert. Vielleicht liegt es daran, dass sich die Videospielbranche in den letzten Jahren zum wirtschaftlichen Shooting Star entwickelt hat. Ihre Jahresumsätze übertreffen mit über drei Milliarden Euro inzwischen die der Filmindustrie. Die rasante Entwicklung vom Nischenprodukt zum Freizeitvergnügen breiter Schichten der Bevölkerung hat manchen Wirtschaftsredakteur derart beflügelt, dass schon die Forderung erhoben wurde, Videospiele neben Musik und Filmen in die Reihe der Kulturgüter aufzunehmen.

Der Bereich der Videospiele besteht aus ganz unterschiedlichen Genres, die ein sehr unterschiedliches Publikum ansprechen: da gibt es Simulationen (Bagger- oder Stadtbusfahren, einen Bauernhof aufbauen), Fantasyspiele, Spiele mit einem Bezug zu Sportarten wie Fußball. Es gibt aber auch viele Video-Kriegs-Spiele, bei denen es nur um eines geht: töten um zu gewinnen. Sie tragen Namen wie „World of Tanks“, „World of Warships“, „War Face“ oder „Homefront“.

Ohne sich mit den Inhalten zu beschäftigen, macht bereits die Präsentation dieser Spiele an den Messeständen sprachlos: junge Frauen, die im aufreizenden, knappen Camouflage-Out-fit (Lara Croft im Military-look) mit nachgebauten Maschinenpistolen posieren oder junge Männer in Uniformen, die mit verwegenem Gesichtsausdruck auf Militärfahrzeugen Position einnehmen und die Besucher einladen sich mit Ihnen fotografieren zu lassen.

Die Präsentation dieser Video-Kriegs-Spiele wird begleitet von ohrenbetäubenden aufpeitschenden, martialischen Klängen, denen auch die anwesenden Kinder ausgesetzt sind (laut Veranstalter ist es Kindern von zwölf Jahren an gestattet ohne Eltern die Messe zu besuchen).

Nur wenige Meter weiter wird das Kriegsgeschehen dann real. Auch die Bundeswehr ist auf der Gamescom mit einem (realen) gepanzerten Truppentransporter zugegen. Wer einmal im Fernsehen gesehen hat, wie Soldaten mit ferngesteuerten Drohnen „Zielobjekte“ tausende Kilometer vom Standort des jeweiligen Drohnenpiloten entfernt, per Joystick am Bildschirm „auslöschen“, der erhält eine Ahnung davon, wie dünn die Wand zwischen extrem realistischen Video-Kriegs-Spielen und der realen Kriegsführung geworden ist. Aus aktuellem Anlass beschäftigen sich derzeit viele Medienberichte damit, zu fragen, warum junge Deutsche mit Migrationshintergrund sich von dem Kriegsgeschehen in Syrien und den Gräueln des „Islamischen Staates“ (IS) so angezogen fühlen.

Wer sich die Propagandafilme des IS im Internet ansieht, dem wird auffallen, das der IS die gleiche Bildsprache nutzt, wie sie zur Präsentation und Verkaufsförderung der Video-Kriegs-Spiele eingesetzt wird: martialische Bilder von Kämpfern mit in den Himmel gereckten Maschinengewehren, abwechselnd unterlegt mit ohrenbetäubendem Lärm, heroischer Musik oder sprachlichen Anreizen, warum es sich lohnt für den IS zu kämpfen. Zusätzlich wird bei Rekrutierungsversuchen suggeriert, dass im Kampfgebiet auch Frauen auf die Krieger warten.

Die Gamescom hat gezeigt, dass die Video-Kriegs-Spiele in der Darstellung immer realistischer werden, sie mit aufreizenden „Hostessen“ mit MP im Anschlag als Verkaufsförderung an den Mann gebracht werden und das Ganze in martialische Soundkaskaden eingebettet wird. Die Gamescom hat auch gezeigt, dass weder die Politik noch die Medien bislang daran Anstoß nehmen.

Es scheint der Branche gelungen zu sein, sich vom halbseidenen Image zu verabschieden und mit ihrem kommerziellen Erfolg nun „mitten in der Gesellschaft“ angekommen zu sein. Als potenter Wirtschaftsfaktor muss sie sich zu möglichen negativen Folgen oder die Übernahme von Verantwortung für eventuelle Fehlentwicklungen nicht äußern – auch, weil sie gar nicht erst gefragt wird.

Es wird höchste Zeit, dass der gesellschaftliche Diskurs darüber endlich beginnt, was diese Art des Freizeitvergnügens für mentale Folgen nicht nur für den einzelnen Spieler hat, wenn mit dem nächsten technischen Entwicklungsschritt der Virtual-Reality-Datenbrillen die Spieler mit dem Spielgeschehen noch mehr verschmelzen. Dabei darf es nicht um plumpe Parolen à la „Verbietet die Killerspiele“ gehen, sondern es sind Fragen zu stellen, warum diese Video-Kriegs-Spiele für bestimmte Menschen eine solche Anziehungskraft ausüben.

Wolfgang Schmidt-Rosengarten ist Erziehungswissenschaftler und Suchttherapeut. Seit 1998 ist er Geschäftsführer der Hessischen Landesstelle für Suchtfragen e.V. (HLS). Die HLS bietet im Internet mit ihrem Projekt webC@RE ein Angebot für Menschen mit exzessivem Medienkonsum (hls-webcare.org).

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