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Gamescom Nach dem Vorbild von Netflix und Spotify

Die Videospielbranche wird erwachsen - und setzt auf Bezahlmodelle. Spieler sind verstärkt bereit, für ihre Leidenschaft zu bezahlen und nicht nur kostenlose Gelegenheitsspiele zu nutzen.

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Jeder fünfte Deutsche hat nach Erkenntnissen des Gaming-Branchenverbands Game schon einen Abo-Dienst für Videospiele ausprobiert. Foto: rtr

Der Markt für Computer- und Videospiele boomt und lässt dabei viele Klischees hinter sich. „Nur noch drei Prozent aller Spieler fürchten, dafür von ihrem Umfeld verurteilt zu werden, und gerade einmal fünf Prozent halten es für eine Kinderangelegenheit“, sagt Martin Börner. Er ist Präsidiumsmitglied beim heimischen Digitalverband Bitkom und Vizechef des deutschen Samsung-Ablegers. Den guten Leumund von Videospielen hat Bitkom soeben in einer Verbraucherumfrage ermittelt und dabei noch mehr erfahren. So sind Spieler verstärkt bereit, für ihre Leidenschaft zu bezahlen und nicht nur kostenlose Gelegenheitsspiele zu nutzen. Vor allem im Fokus stehen dabei Abo-Modelle.

Es gibt Vorbilder. „Netflix und Spotify treffen den Verbrauchergeschmack“, sagt Börner mit Blick auf Online-Bibliotheken für Filme, Serien und Musik. Den klassischen Verkauf von Spielen über die Ladentheke hält er für ein Auslaufmodell. Mehr als ein Drittel aller Videospieler wünsche sich hierzulande Plattformen mit Gaming-Flatrate. Die gibt es schon als Origin Access Premier oder Xbox Game Pass, auch wenn ihre Namen noch keinen Bekanntheitsgrad wie Netflix haben.

Jeder fünfte Deutsche hat nach Erkenntnissen des heimischen Gaming-Branchenverbands Game allerdings schon einen Abo-Dienst für Videospiele ausprobiert. Monatsbeiträge von rund zehn Euro lassen die Hemmschwelle sinken. Ebenfalls im Trend liegt Cloud-Gaming. Dadurch kann man datenaufwändige Blockbuster-Spiele auch an einem leistungsschwachen Endgerät spielen. Die Rechenleistung übernimmt die Datenwolke im Internet. Gut vier Millionen der knapp 30 Millionen Videospieler in Deutschland nutzt diese Technologie bereits, die eine schnelle Internetverbindung benötigt.

Unter dem Strich ist der Anteil der videospielenden Bevölkerung mit 42 Prozent in den vergangenen Jahren auf hohem Niveau zwar weitgehend konstant geblieben. Geräte der Wahl sind dabei vor allem das Smartphone und auch Spielkonsolen, die ein Revival erfahren haben. Darüber hinaus ändert sich aber einiges in der Szene: Fans von Videospielen legen nämlich nicht mehr zwingend selbst Hand an einen Controller. Sie sehen vielmehr vor Ort oder online immer öfter nur zu, wie Profis in Stadien oder Hallen auf hohem Niveau spielen.

Das hat die Beratungsfirma Deloitte gerade in einer E-Sport-Studie unterstrichen. Vor einer speziellen Onlineplattform wie Twitch tummeln sich demnach mittlerweile weltweit 15 Millionen Zuschauer, von denen jeder zweite mehr als 20 Stunden wöchentlich mit dieser Form des Glotzens verbringt. Indiz dafür, dass eSports kein Nischendasein mehr fristet, ist auch die Vereinbarung der Bundesregierung, in ihrem Koalitionsvertrag eSports als eigene Sportart anzuerkennen. Vereine spekulieren auf Gemeinnützigkeit, die moderne Sportart selbst durchaus auch auf olympische Perspektiven.

Lineare TV-Sender traditionellen Zuschnitts könnten durch Live-Übertragung von eSports-Turnieren zudem jugendliches Publikum erreichen, das vielfach schon an Netflix & Co verloren schien, betont Deloitte. Ökonomisch sei das Potenzial bedeutend. Deloitte schätzt, dass mit eSports weltweit spätestens 2020 knapp 1,3 Milliarden Euro umgesetzt werden, davon etwa ein Zehntel in Deutschland.

Während Verbraucher- und Publikumsinteressen rund um Videospiele in Deutschland also durchweg befeuert werden, gehe der Boom an den 524 heimischen Spieleherstellern jedoch vorbei, so der Branchenverband Game. So ist der deutsche Games-Markt 2017 um 15 Prozent auf 3,3 Milliarden Euro gewachsen, und er boomt in diesem Tempo auch dieses Jahr weiter. Der Anteil des Kuchens, der auf deutsche Programmierer und Hersteller entfällt, wird dagegen immer kleiner. Magere 5,4 Prozent waren es voriges Jahr noch nach 6,4 Prozent 2016 – und das, obwohl der deutsche Games-Markt hinter China, den USA, Japan und Südkorea verbraucherseitig der fünftgrößte weltweit ist.

„Der weiter fallende Marktanteil deutscher Spiel-Entwicklungen zeigt, dass es dringenden Handlungsbedarf gibt“, sagt Game-Geschäftsführer Felix Falk. Er fordert die Bundesregierung auf, einen geplanten Fonds zur Unterstützung heimischer Entwicklungen auch umzusetzen. Staatliche Förderung gibt es mit einigem Erfolg in Großbritannien, Frankreich oder Kanada, wobei es in Deutschland um überschaubare Summen geht. Etwa 50 Millionen Euro hält Game für ausreichend. Das Beispiel Frankreich zeige, dass durch Förderung ausgelöste Wachstumsimpulse für den Staat über steigende Steuereinnahmen unter dem Strich sogar zum finanziellen Gewinn werden können. Heute sei die Programmierung eines großen Videospiels, die oft mehrere Jahre in Anspruch nimmt, in Deutschland um rund 30 Prozent teuerer als in Ländern mit Förderung, sagen Experten.

An Programmierkünsten würden Videospiele deutscher Hersteller wohl nicht scheitern. Das zeigen jüngste Blockbuster wie das Fantasy-Rollenspiel „Elex“ des Essener Entwicklers Piranha Bytes, oder der aus dem Science Fiction-Milieu stammende Titel „The Surge“ von Deck13 aus Frankfurt am Main. „Games made in Germany können eine echte Erfolgsgeschichte sein“, glaubt der Manager.

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