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Gamescom Der letzte Überlebende gewinnt

Videospiele sind zu einem Kommunikationsmedium geworden - und immer auch ein Spiegel der Gesellschaft.

Fortnite
Jeder gegen jeden: 125 Millionen Gamer kämpfen mit bei „Fortnite“. Foto: Hersteller

Ideen sind das Rohmaterial der Kreativität“, sagte einmal der Videospielpionier Chris Crawford. Spielentwickler sollten sich daher „so vielen Ideen und so vielem Wissen wie nur möglich aussetzen“, mit Leuten aus unterschiedlichen Disziplinen sprechen, Bücher zu allen erdenklichen Themenbereichen lesen, um den kreativen Prozess anzuregen. Rund 20 Jahre danach kann man feststellen: Die Branche hat sich das Statement zu Herzen genommen. Videospiele erzählen fantastische Geschichten und spiegeln die Probleme und Ängste der Gegenwart wider. Dabei berufen sie sich auf naturwissenschaftliche Erkenntnisse und greifen Motive aus Kunst, Literatur und allen erdenklichen Kulturkreisen auf.

Wer hätte beispielsweise vorhersehen können, dass ein fast 20 Jahre alter Roman aus Japan die gesamte Branche umkrempeln würde? „Battle Royale“ erschien 1999 und beschreibt eine fiktive Zukunft, in der Jugendliche zu einem staatlich arrangierten Spiel auf Leben und Tod gezwungen werden. Das offenkundige Vorbild von Blockbustern wie „Die Tribute von Panem“ ist zu einem Synonym für ein Spielprinzip geworden, das in den vergangenen Monaten einen regelrechten Boom ausgelöst hat.

Im Battle-Royale-Modus des Megahits „Fortnite“ werden 100 Spielerinnen und Spieler ohne Ausrüstung auf einer Insel abgesetzt. Am Ort des Geschehens muss jeder für sich Waffen, Munition, Heilmittel und Schutzkleidung zusammensuchen. Dann beginnt der Kampf, den der oder die letzte Überlebende gewinnt. Dabei kann man auch Teams bilden, die sich zum Ziel setzen, einem ihrer Mitglieder zum Überleben und der Gruppe damit zum Sieg zu verhelfen.

125 Millionen Spieler machen bislang mit, dabei ist „Fortnite“ erst ein Jahr alt. Kein Wunder, dass immer mehr Entwickler einen Jeder-gegen-jeden-Modus in ihre Produkte integrieren. Dazu gehören das kommende „Battlefield V“ ebenso wie das nächste „Call of Duty“. Der koreanische „Battle Royale“-Shooter „Player Unknown’s Battleground“ verkaufte sich weltweit bereits 50 Millionen Mal – und das, obwohl das Spiel erst in einer Vorabversion erhältlich ist.

Der Battle-Royale-Hype ist nur der jüngste Ausschlag eines schon länger anhaltenden Trends: Spielen ist ein gemeinschaftliches Erlebnis. Mehr noch: Games sind ein Medium, über das immer mehr Menschen miteinander kommunizieren und mit dem sie ihrer Persönlichkeit Ausdruck verleihen, ganz nach dem Motto „Du bist, was du spielst“. Laut Jiri Kupiainen von der Marketingagentur Matchmake gibt es auf Youtube derzeit rund 2,5 Millionen Kanäle, die sich primär mit Games befassen. 215 Millionen Nutzer haben deren Inhalte abonniert. Im März und April dieses Jahres wurden „Fortnite“-Videos 9,7 Milliarden Mal angeklickt. Das Klötzchenbauspiel „Minecraft“, bis dahin das am meisten online übertragene und angeschaute Spiel, wurde auf den zweiten Platz verwiesen. Agenturen wie Matchmake analysieren die Zahl der „Views“ – vergleichbar mit den Einschaltquoten im Fernsehen – weil diese Informationen für Werbetreibende im Internet von entscheidender Bedeutung sind.

Erfolg oder Misserfolg einzelner Titel lassen sich auch von Experten kaum vorhersehen. So wurde das Action-Adventure „God of War“ von Sony Playstation innerhalb kürzester Zeit zum Spiel mit der am schnellsten anwachsenden Fangemeinde auf Youtube. Da es sich weder um ein klassisches Einzelspieler- noch um ein Open-World-Game handelt, ist das durchaus eine Überraschung.

„Für uns ist ‚God of War‘ ein Beleg dafür, dass man auch abseits offener Multiplayer-Welten erfolgreich sein kann“, erklärt Playstation-Sprecher Jochen Färber. „Das Spiel ist sehr umfangreich, komplex und nicht leicht zu meistern. Darüber hinaus bietet es jede Menge Schauwerte. Als Zuschauer kann man das Ganze wie einen Spielfilm erleben. Da man die einzelnen Spielsituationen aber ganz unterschiedlich angehen kann, gibt es auch nach dem Anschauen von Let’s-Play-Videos noch genügend Motivation, es einmal selbst zu versuchen.“

Laut dem Branchenverband Bitkom schauen knapp 30 Prozent der Spieler regelmäßig anderen zu – per Livestream oder als aufgezeichnetes Let’s-Play-Video. „Let’s Play“ bedeutet, Spielsessions aufzuzeichnen oder direkt zu übertragen, während sich andere mit der Zuschauerrolle begnügen. Nicht selten ist die Moderation dabei wichtiger als das gezeigte Spiel.

Szenestars wie Gronkh, mit bürgerlichem Namen Erik Range, erreichen ein Millionenpublikum, im Falle von Gronkh derzeit rund 4,8 Millionen. „Die Live-Streams oder Videos anderer Gamer sind mittlerweile fester Bestandteil der Gaming-Kultur. Sie erfreuen sich großer Beliebtheit und tragen zur Bekanntheit erfolgreicher Gamer bei, die ihre Spiel-Sessions streamen oder aufnehmen und veröffentlichen“, sagt Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner.

Streaming-Portale wie Youtube Gaming, Twitch oder Smashcast bieten auch die Möglichkeit, sich per Chat miteinander auszutauschen. Der virtuelle Spielplatz wird zu einem Treffpunkt, dem zunehmend auch kommunikative Funktionen zukommen.

„Früher habe ich gern meinem großen Bruder beim Spielen zugeschaut“, sagt die zwölfjährige Meret. Heute folgt sie Kanälen wie „GermanLetsPlay“ oder „Zombey“ auf Youtube. Zwar spielt sie auch selbst, und zwar am liebsten die Lebenssimulation „Die Sims“. „Aber bei Spielen, die mir zu schwer sind oder die ich nicht selbst spielen möchte, schaue ich gern anderen zu. Das ist total entspannend, oft sehr lustig und man erfährt, für was sich andere Leute so interessieren.“

Und das Angebot wird immer größer. So startete Microsoft kürzlich den Streaming-Dienst Mixer, um seine Xbox-Konsole zu unterstützen. Ehemalige Apple-Mitarbeitern gründeten die Plattform Caffeine.tv für den „Austausch über Live Gaming, Entertainment und bildende Künste“. Der Messenger Discord, erhältlich für Windows, Mac, Linux sowie die mobilen Betriebssysteme Android und iOS, wurde eigens geschaffen, damit sich Spieler während ihrer Gaming-Sessions untereinander austauschen können. Nach den Facebook-Skandalen benutzen viele Discord als Standard-Messenger. Gerade gab Discord bekannt, dass man künftig auch als Verkaufsplattform für digitale Spiele fungieren will – eine Kampfansage an den bislang fast unangreifbaren Download-Dienst Steam.

Wie schnell sich die mediale Landschaft derzeit verändert, zeigt auch das Beispiel Twitch. Das Streaming-Portal brachte bislang vor allem von Mitgliedern selbst erstellte Inhalte unters Gamervolk. Inzwischen ist das Unternehmen auf den immer schneller fahrenden E-Sport-Zug aufgesprungen und überträgt Events großer Veranstalter. Beim E-Sport treten professionell organisierte Teams, gesponsert von großen Unternehmen, in unterschiedlichen Disziplinen gegeneinander an. Aus dem nebenbei Zuschauen werden mediale Großereignisse, bei denen es um sehr viel Geld geht.

Für die Übertragungsrechte an den Liga-Kämpfen des Team-Shooters Overwatch sollen 90 Millionen Dollar bezahlt worden sein. Das Marktforschungsunternehmen Deloitte prognostiziert der E-Sports-Szene bis 2020 einen weltweiten Umsatz von 1,5 Milliarden Dollar. Die Fangemeinde soll in diesem Zeitraum auf 600 Millionen wachsen.

Die Branche ist also mal wieder in Aufbruchstimmung. Insofern wirkt es fast paradox, dass sich eine bemerkenswert große Anzahl von aktuellen Spielen dem Thema Endzeit widmet. Die immer größeren offenen Spielwelten – ein Trend, der schon mehrere Jahre anhält – sind durchweg postapokalyptisch und bevölkert von Untoten und Aliens. „Days Gone“, das im Februar 2019 exklusiv für Sonys Playstation 4 erscheinen soll, simuliert den Überlebenskampf in einer durch eine globale Pandemie verwüstete USA.

In „Dying Light 2“, einer Produktion des polnischen Studios Techland, kämpfen Überlebende um die letzten verbliebenen Ressourcen der Erde. Ältere Gamer fühlen sich unwillkürlich an die 1980er Jahre erinnert, als die atomare Bedrohung popkulturelle Ikonen wie Mad Max und Filme wie „Waterworld“ oder „The Day After“ provozierte. Heute heißen die Bedrohungen eben Klimawandel, Überbevölkerung oder Cyberkrieg.

Anteil der PC-Spieler sinkt

In „Cyberpunk 2077“ sind es nicht Zombies oder Außerirdische, die zur Geißel der Menschheit werden. Der aufwendig inszenierte Sci-Fi-Thriller beschwört einmal mehr die Vision eines totalen Überwachungsstaats herauf, in dem die technischen Fähigkeiten über den sozialen Status und das Schicksal des Einzelnen entscheiden. Das Rollenspiel wird von dem in Warschau und Krakau ansässigen Entwickler CD Projekt RED realisiert und erntete auf der diesjährigen E3 in Los Angeles einhelliges Kritikerlob.

In Köln wird „Cyberpunk 2077“, dessen Veröffentlichungsdatum noch offen ist, nur dem Fachpublikum hinter verschlossenen Türen gezeigt. Wer nicht zu diesem Kreis zählt, kann sich in Halle 8 am Stand des US-Publishers Bethesda schadlos halten. Der Shooter „Rage 2“ lässt den Spieler laut Entwickler „kopfüber in eine dystopische Welt ohne Struktur, Recht und Ordnung“ stürzen.

Noch direkter ins endzeitliche Geschehen eintauchen kann man mit „Wolfenstein: Cyberpilot“, das die Survival-Adventure-Reihe mittels der VR-Brille HTC Vive Pro in die virtuelle Welt überführt. Der Rekordsommer 2018 lockte Massen von Spielerinnen und Spielern auf die Straßen. Beim „Pokémon Safari-Zonen-Event“ in Dortmund machten Tausende von Fans Jagd auf die digitalen Fantasiewesen. Statt einer spaßigen Open-Air-Party erwartete die teils von weit her angereisten Pokémon-Trainer allerdings vor allem Frust. Der Ansturm ließ Mobilfunknetze zusammenbrechen und Pokémon-GO-Apps abstürzen. Nicht nur die digitale Infrastruktur war der ungewohnten Belastung nicht gewachsen. Auch die spärliche Weitergabe von Informationen durch den Veranstalter Niantic war Teilnehmern zufolge eine der Hauptursachen für das Chaos.

Mobile Games wie Pokémon GO werden naturgemäß primär auf dem Smartphone gespielt. Laut Bitkom sind mobile Plattformen wie Laptops und Smartphones, mit denen rund drei Viertel der Spieler in virtuelle Welten reisen, aktuell am beliebtesten. Auch das ein Hinweis auf die erwähnte enge Verbindung von Gaming und kommunikativen Funktionen. „Die Effekte der mobilen Geräte werden dank top Grafikkarten, sehr guter Displays sowie exzellenter Prozessoren und Arbeitsspeicher immer beeindruckender. Mit diesen mobilen und leistungsstarken Geräten kann heute oft auch unterwegs ohne Qualitätsverlust gespielt werden“, kommentiert der Verband.

Von dem Trend hat offenbar vor allem Nintendo mit seiner Hybridkonsole Switch profitiert. Dabei waren die ersten Reaktionen auf die 2017 erschienene Hardware eher verhalten. Das Konzept zu wenig durchdacht, die Hardware zu schwach, die Unterstützung durch Dritthersteller unsicher, unkten Kritiker. Offensichtlich eine krasse Fehleinschätzung. Laut Nintendos Finanzbericht wurden bis Ende März 2018 weltweit 17,79 Millionen Geräte und fast 70 Millionen Spiele verkauft. Laut dem Statistikportal VGChartz.com sind fünf der zehn meistverkauften Titel dieses Jahres für die Nintendo-Konsole. Im laufenden Geschäftsjahr sollen noch einmal 20 Millionen Switchs verkauft werden.

Das Erfolgsrezept der Japaner: Statt auf technische Superlative setzt man lieber auf Originalität und Understatement. Jüngstes Beispiel ist die Switch-Erweiterung „Labo“, mit dem sich die Konsole unter anderem zum Klavier oder zum Roboterrucksack umfunktionieren lässt. Nintendo hat eben schon immer alles etwas anders gemacht als der Rest.

Der Anteil der PC-Spieler sinkt dagegen kontinuierlich auf etwas mehr als die Hälfte. Da Multiplayerspiele eine Domäne des PC bleiben, dürfte der E-Sport-Trend aber absehbar für eine Konsolidierung sorgen. Denn so präzise wie mit Tastatur und Maus steuert es sich mit dem Controller einfach nicht.

Neue Konsolen haben die großen Player Sony und Microsoft diesmal nicht im Gepäck, die nächste Hardware-Generation lässt noch auf sich warten. Die beiden Flaggschiffe Playstation 4 Pro und Xbox One X bieten aber noch mehr als genug Rechenleistung für viele kommende Games-Highlights. Sonys hochkarätigem Angebot an Exklusivtiteln konnte Microsoft zuletzt wenig entgegensetzen. Doch mit dem Einkauf einer ganzen Reihe von renommierten Studios und der Bestätigung, bereits an einer neuen Xbox-Generation zu arbeiten, legte der Xbox-Konzern ein klares Bekenntnis zur Konsole ab.

Statt des oft beschworenen Verdrängungskampfes scheint also jeder Hersteller, jede Plattform und jedes Genre seine Nische gefunden zu haben. Für die Spieler ist das auf jeden Fall eine gute Nachricht. Denn in einer Branche, in der Ideen das wichtigste Rohmaterial sind, ist Vielfalt schließlich der entscheidende Motor für die künftige Entwicklung.

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