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Spiel des Jahres Man muss die Augen überall haben

Am Montag werden zum siebten Mal das „Spiel des Jahres“ und das „Kennerspiel des Jahres“ in Berlin gekürt. Ein Blick auf die Sieger seit 2011 zeigt: Die Zweiteilung war eine gute Idee des Vereins „Spiel des Jahres“, denn sie bildet die Bandbreite der Brett- und Gesellschaftspiele ab. Die FR stellt die sechs Nominierten vor und wagt je einen Tipp.

Tom Felber
Tom Felber, Vorsitzender des Vereins Spiel des Jahres. Foto: epd

Die Kandidaten für das Spiel des Jahres

Magic Maze ist ein kooperatives Spiel mit einem völlig neuen Dreh. Alle Spieler agieren gleichzeitig, und das auch noch unter Zeitdruck. Drei Minuten haben sie Zeit, dann ist die Sanduhr abgelaufen und sie haben entweder die Aufgabe geschafft – oder dürfen, sozusagen als Etappensieg, die Sanduhr wieder umdrehen. Die Story: Magier, Elf, Zwerg und Barbar haben ihr magisches Spielzeug verloren. Also brechen sie im magischen Kaufhaus ein, um sich neu auszurüsten. Dabei heißt es schnell sein. Und vor allem ganz still. Genau das gilt für die bis zu acht Spieler auch! Sie müssen die vier Figuren durch das ständig wachsende Wegelabyrinth des Kaufhauses bewegen. Erst zu den vier gesuchten Objekten, dann zum Ausgang. Dabei darf jeder jede Figur bewegen – aber nur in die Richtung, die ihm sein zu Beginn ausgeteiltes Kärtchen erlaubt. Spieler 1 darf alle vier Figuren nach Norden ziehen, Spieler 2 nach Süden, Nummer 3 nur die Rolltreppen rauf und so weiter. Und jetzt stelle man sich vor: Alles ohne Worte. Unter Zeitdruck. Immer muss man die Augen überall haben. Nur wenn eine Figur ein Sanduhr-Feld im Kaufhaus entert, darf die Uhr gedreht und für ein paar Sekunden geredet werden. Rasant. Spannend. Noch mal spielen. 

Magic Maze:  1 – 8 Spieler (ab 8 Jahren), 15 Minuten, Autor: Kasper Lapp, 25 Euro (Pegasus Spiele)

Kingdomino greift das Lege-Prinzip von Domino auf, variiert es aber auf höchst spannende Weise. Die „Dominosteine“ zeigen immer zwei von sechs Landschaftstypen, die es geschickt zu kombinieren gilt. Ob Wiesen, Wälder, Felder, Seen, Sümpfe und Berge: Eine Hälfte muss passend angelegt werden. Anders aber als beim Zahlenpfad bildet jeder der bis zu vier Teilnehmer hier aus zwölf Plättchen möglichst ein Quadrat. Start ist ein einzelnes Zentralplättchen, auf dem dekorativ ein Schloss steht – von hier aus beginnt man als König sein kleines Reich aufzubauen. Der Witz liegt in der Art, wie man an Landschaften zum Anlegen kommt. Die 48 Plättchen sind durchnummeriert. Immer acht liegen in zwei Viererstaffeln aus, innerhalb derer sind sie aufsteigend sortiert, die höheren Zahlen sind stets die besseren Teile. Der Startspieler setzt seinen Markierungsstein auf ein Plättchen seiner Wahl. Setzt er auf die kleinste Zahl, ist er auch in Runde 2 Startspieler. Wählt er das lukrative letzte Rechteck – ist er in der nächsten Runde letzter beim Zugriff. Die Punktevergabe am Ende ist leicht: Auf diversen Landschaften sind ein bis drei Kronen abgebildet, die werden mit der Anzahl zusammenhängender Landschaftsteile multipliziert.

Kingdomino:   2 – 4 Spieler (ab 8 Jahren), 15 – 30 Minuten, Autor: Bruno Cathala, 20 Euro (Pegasus Spiele)

Der Wettlauf nach El Dorado kann eigentlich nur ein Ziel haben: Gold. Wer am Ende seine Spielfigur als Erster durch Dschungel und Wüsten, über Seen und an Gebirgen vorbeigezogen hat, ist Sieger. So ein schlichtes Wettlaufspiel wäre natürlich nie und nimmer nominiert, hätte Autoren-Legende Reiner Knizia das nicht mit einem anderen beliebten Mechanismus kombiniert: Deckbau heißt der. Das geht so: Jeder Akteur hat zu Beginn acht Karten, vier davon auf der Hand. Die darf er ausspielen, um seine Figur zu ziehen oder – das ist die Doppelfunktion des Blattes – um neue Karten zu kaufen. Die können natürlich mehr als die Startkarten. Hat man seinen Nachziehstapel durch, wird die Ablage gemischt und zur neuen Nachzieh-Ressource. Alle Karten, auch die neu gekauften, kommen also wieder, nur weiß man nicht wann. Clevere Deck-Builder entsorgen deshalb nach und nach die „billigen“ Startkarten und schauen, worauf es beim Endspurt ankommt. Denn, und das macht „El Dorado“ sehr variabel, der Spielplan mit den sechseckigen Feldern wird jedes Mal anders aufgebaut!

Wettlauf nach El Dorado:   2 – 4 Spieler (ab 10 Jahren), 30 – 60 Minuten, Autor: Reiner Knizia, 38 Euro (Ravensburger)

Die Kandidaten für das Kennerspiel des Jahres

Räuber der Nordsee gab es einige, aber so legendär wie die Wikinger war wohl kein anderes Überfallkommando. Genau darum geht es im Spiel des Neuseeländers (!) Shem Phillips: Wir starten als kleiner Schiffskapitän, stellen eine Mannschaft zusammen und versorgen uns mit Proviant. Dann geht’s auf Plünderfahrt. Wer aus den Häfen, Klöstern und Festungen die meisten Schätze mitbringt, beeindruckt den großen Chef am meisten, sprich: erhält die meisten Siegpunkte. Das ganze kommt in Schwung mit einer ausgesprochen pfiffigen Variante des bekannten Spielmechanismus‘ Worker Placement. In anderen Spielen hat jeder mehrere Arbeiter, die setzt man auf Aktionsfelder, verschafft sich Vorteile und blockiert eine Runde lang für die anderen das Feld. Bei den Wikingern hat jeder nur einen „Worker“. Den setzt er zum Beispiel, um sich Geld zu holen – aber als zweiten Zug nimmt er von einem anderen Aktionsfeld den dort stehenden Arbeiter und führt damit beispielsweise die Aktion „Karte ziehen“ aus. Durch dieses Rein-Raus kommt ein ganz eigener Fluss ins Spiel. Vor allem ist taktische Flexibilität gefragt. Denn: Oft kommt es auf die Aktions-Reihenfolge im eigenen Zug an. Was hilft das freie Proviantfeld, wenn man zuerst Geld zum Bezahlen bräuchte? Besorgen kostet Zeit. Fatal, denn „Räuber der Nordsee“ ist ein Wettlaufspiel: Sind alle Schätze abgeräumt, ist es vorbei. 

Räuber der Nordsee:  2 – 4 Spieler (ab 14 Jahren), 60 – 80 Minuten, Autor: Shem Phillips, 45 Euro (Schwerkraft Verlag)

Terraforming Mars war auf der Spielemesse 2016 in Essen einer der begehrtesten Titel. Im Grunde erzählt der Name die Geschichte: Die bis zu fünf Spieler verkörpern einen Konzern und ringen darum, den Mars bewohnbar zu machen. Drei Bedingungen müssen erfüllt sein: Der Sauerstoffgehalt muss von 0 auf 14 Prozent steigen, die Temperatur von -30 auf +8 Grad hochgehen, und neun Ozeane müssen den roten Planeten bedecken. Ist das erreicht, endet die Partie und die Siegpunkte werden gezählt. Die gibt es immer dann, wenn man den einen oder anderen Parameter vorantreibt – sozusagen ein Investitionswettlauf. Denn die Verbesserungen kommen aufs Brett, indem man Karten ausspielt. Die sind je nach „Projekt“ unterschiedlich teuer. Wer zum Beispiel „Mikroorganismen“ aussetzt, züchtet mehr Pflanzen. Hat man genug, darf man ein Stück roten Staub mit einem Pflanzenplättchen überdecken, ergo gibt’s mehr Sauerstoff. „Seetang“ kann man natürlich erst spielen, wenn schon Ozeane vorhanden sind. Die entstehen, sobald man einen „Eis-Asteroiden“ zum Absturz gebracht hat. Geld erhält man durch andere Projekte, etwa „Bergbau“. Das geschürfte Titan setzt man für den „Asteroiden-Energiestrahl“ ein, der wiederum Wärme erzeugt. Auf genau diese Art lässt Autor Jacob Fryxelius, ein Naturwissenschaftler, alle 208 „Projektkarten“ unglaublich subtil ineinander greifen. Das wirkt wie in einem guten Science-Fiction-Film alles sehr realistisch – und man vergisst trotz der langen Spielzeit alles um sich herum.

Terraforming Mars: 1 – 5 Spieler (ab 12 Jahren), 90 – 120 Minuten, Autor: Jacob Fryxelius, 60 Euro (Schwerkraft Verlag)

Exit – das Spiel sind im Grunde genommen drei Spiele. Beziehungsweise sechs. Und demnächst wahrscheinlich noch mehr. Der Grund ist ganz einfach: Die „Exit“-Reihe greift auf, was im Leben jenseits des Spieltischs „Escape Room“ heißt. Eine Gruppe begibt sich in einen Raum in eine Gefahrensituation (etwa eine 007-Bombe, die heruntertickt), und nur nach dem Lösen verzwickter Rätsel kommt man wieder heraus. Ist natürlich nur simuliert, beschert aber einen schönen Nervenkitzel. Bei „Exit – das Spiel“ geht es in der „Verlassenen Hütte“, im „Geheimen Labor“ oder „In der Grabkammer des Pharao“ etwas gemütlicher zu. Man löst als Team die Rätsel, gerne am Küchentisch oder am Kamin. Doch die Nüsse sind ganz schön hart, die das vielfach ausgezeichnete Autoren-Paar Inka und Markus Brand serviert. Einziger Nachteil von „Exit“: Ist ein Geheimnis aufgedeckt, spielt man das kein zweites Mal. Und auch kein anderer. Denn die Rätselmeister müssen für die Lösung Teile des Spiels zerschneiden, schwärzen oder andere irreversible Aktionen unternehmen. 

Exit – das Spiel: 1 – 6 Spieler (ab 12 Jahren), 45 – 90 Minuten, Autoren: Inka und Markus Brand, 13 Euro (Kosmos Verlag)

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