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„Spiel des Jahres“ Eben mal spielend die Welt retten

Am Montag werden in Berlin das „Spiel des Jahres“ und das „Kennerspiel des Jahres“ gekürt. Die Frankfurter Rundschau stellt die Nominierten vor.

Der Verein „Spiel des Jahres e.V.“ verleiht gleich zwei Spielen eine Auszeichnung (Symbolbild).

Die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ kennt wohl jeder – das „Kennerspiel des Jahres“ dagegen ist noch nicht ganz so bekannt. Seit fünf Jahren vergibt die Jury vom Verein „Spiel des Jahres e.V.“ diesen Preis für komplexere Gesellschaftsspiele. Die Doppelkür verbindet sie mit einer spannenden Vorabinszenierung: Aus je drei nominierten Titeln wird der Sieger gewählt. Die Fans können also schon vorher wochenlang über ihre Favoriten diskutieren und harren mit Spannung auf den Moment, wenn am Montag in Berlin die Juroren den jeweiligen Sieger auf die Bühne bitten.

Die FR hat sich die sechs Spiele, die alle eine Besprechung verdienen, angeschaut – und wagt jeweils einen Tipp.

Codenames: Wortagenten knacken die Verschlüsselung

Spiele, die sich um Sprache drehen, gibt es seit „Scrabble“ einige. Aber so spannend wie Vlaada Chvátil mit „Codenames“ hat das bisher noch niemand umgesetzt. Die Spieler sind als Wortagenten unterwegs und müssen einen Code knacken, der aus einem Begriff und einer Zahl besteht. Dafür werden sie in zwei Teams geteilt und je einer zum „Geheimdienstchef“ ernannt. Sein Job ist, seinem Team mit einem möglichst clever gewählten Code einen Hinweis auf die Zielkarten zu geben. Dazu liegen in einem Raster fünf mal fünf Karten mit Wörtern aus. Tauchen da zum Beispiel die Begriffe Blau, Meer und Kanal auf, könnte der Chef den Code „Wasser, 3“ ausgeben. Die Seite, die zuerst alle Begriffe identifiziert, gewinnt. Tippt man daneben, weil der Chef zu fantasievoll codiert hat, geht der Punkt an den Gegner. Und erwischt man gar den einen (verdeckten) Attentäter, ist die Partie sofort vorbei.

Codenames: 2 – 8 (und mehr) Spieler (ab 10 Jahren), 15 Minuten; Autor: Vlaada Chvátil, Illustration: Tomás Kucerovský; 17 Euro (Czech Games Edition)

Karuba: Schätze im Urwal

Bei „Karuba“, geht es um die Jagd nach Tempeln und Schätzen im Urwald. Das Legespiel kombiniert das Erschaffen einer Landschaft mit dem Zeitfaktor. Dafür hat jeder der Spieler ein eigenes Spielfeld mit fünf mal sechs Feldern zum Legen der Dschungelplättchen, die von Pfaden durchzogen sind. Das Set der 36 Plättchen ist bei allen Spielern identisch, ebenso die Ausgangsposition: Vier Abenteurer stehen an einer Längs- und Querseite und müssen sich durch die grüne Hölle zu den vier Tempeln auf den gegenüberliegenden Seiten durchschlagen. Das funktioniert simultan, weshalb immer alle Spieler gleichzeitig am Zug sind: Die Plättchen eines Spielers liegen verdeckt. Welches er zieht, gibt als „Glücksfaktor“ vor, welches Teil alle verbauen müssen. Der entscheidende Kniff bei „Karuba“ aber ist, wie die Abenteurer in Marsch gesetzt werden: Anstatt ein neu gezogenes Plättchen anzulegen, darf man es abwerfen und eine Figur je nach Anzahl der Pfadenden voranziehen.

Karuba: 2 – 4 Spieler (ab 8 Jahren), 40 Minuten; Autor: Rüdiger Dorn, Illustration: Claus Stephan; 30 Euro (Haba)

Imhotep: Pyramiden und Tempel bauen

Als „Baumeister Ägyptens“ versuchen die Spieler bei „Imhotep“ möglichst viele Siegpunkte beim Errichten von Pyramiden, Tempeln, Obelisken und Grabkammern zu ergattern. Alle basteln an denselben Baustellen, nur jeder versucht es auf eigene Rechnung. Dafür hat jeder 30 dicke Holzklötzchen in seiner Spielerfarbe, allerdings liegen sie im Steinbruch. Eine Aktion ist also, sich das Baumaterial zu besorgen. Eine zweite, es auf einen der vier Nilkähne mit unterschiedlich vielen Ladeplätzen zu legen. Und die dritte: Man steuert das Schiff zu einem der Bauplätze – egal ob eigene Steine darauf sind oder nicht. Dort dürfen die Steinebesitzer in der jeweiligen Ladereihenfolge an den Bauten werkeln. Klingt einfach, ist es auch – hat aber seine Tücken. Denn: Man kann zwar planen, wo man das Schiff, auf das man gerade den zweiten Stein gepackt hat, hinschippern will. Plötzlich fährt es die Konkurrenz kalt lächelnd zur „falschen“ Baustelle. Die Kunst beim Verladen ist, seine Steinchen so flexibel auf die Boote zu verteilen, dass immer etwas rausspringt und man den Faktor missgünstiger Gegner möglichst gering hält.

Imhotep: 2 – 4 Spieler (ab 10 Jahren), 40 Minuten; Autor: Phil Walker-Harding, Illustration: Miguel Coimbra; 35 Euro (Kosmos)

Pandemic Legacy (Season 1): Seuchen eindämmen

Das Spiel „Pandemie“ ist ein Klassiker unter den kooperativen Spielen – „Pandemic: Legacy“ ist eine Weiterentwicklung, die für Brettspiele ein neues Level markiert. Geblieben ist die Grundkonstellation: Die Spieler müssen als Team die Welt retten, auf der sich vier Seuchen pandemisch ausbreiten. Jeder Akteur übernimmt einen „Charakter“ mit je eigenen Fähigkeiten im Kampf gegen die Bedrohungen. Die werden vom Spielmechanismus gut getaktet stetig verschärft. Gelingt die Eindämmung nicht, gewinnt das Spiel. Einzigartig bei „Legacy“: Die Spieler treffen Entscheidungen – und beeinflussen, wie künftige Partien verlaufen. Ein Beispiel: Die Gruppe entscheidet, den schwarzen Erreger in Asien auszurotten, muss darüber aber Amerika vernachlässigen. Die infizierten US-Städte werden auf dem Spielbrett mit einem Aufkleber markiert. In der nächsten Partie starten sie mit einem Malus. Umgekehrt kann in der zweiten Partie die schwarze Seuche leichter bekämpft werden. Auch dafür kommt ein Sticker aufs Brett. Und je nach Entwicklung werden einem verschlossenen Umschlag neue Regeln entnommen und ins Regelheft eingeklebt. „Pandemic: Legacy“ ist ein interaktives Brettspiel, das sich in jeder Gruppe anders entwickelt. Ist „Season 1“ aber durchgespielt, ist das Spiel ausgespielt … bis der Verlag „Season 2“ vorlegt.

Pandemic: Legacy (Season 1): 2 – 4 Spieler (ab 14 Jahren), etwa 80 Minuten; Autoren: Matt Leacock, Rob Daviau; Illustration: Chris Quilliams; 45 Euro (Z-Man Games)

Isle of Skye: Im Bieterwettstreit

Auf den ersten Blick scheint es sich bei dem auf der geheimnisvollen schottischen Insel angesiedelten Spiel auch um ein Legespiel zu handeln, nur etwas verzwickter. Doch weit gefehlt. Gewiss, jeder der Spieler muss für die Siegpunkte eine Landschaft zusammenpuzzeln. Doch die fällt immer anders aus, da aufgrund eines pfiffigen Mechanismus’ jedes Mal andere Eigenschaften zählen: Mal punkten die Leuchttürme mehr, mal die Weideviecher, oder es gilt, die größten Flächen mit Wiese, Fels oder Wasser zu legen. Der Clou ist das Biet-Verfahren, mit dem man an die Bauteile kommt. Die Spieler ziehen zu Beginn jeder Runde drei Plättchen. Die legt jeder vor den eigenen Sichtschirm. Was er dahinter platziert ist geheim, bis alle gleichzeitig den Sichtschutz lupfen. Eines der Plättchen markiert jeder zum abwerfen. Hinter die anderen legt er einen Geldbetrag. Jeder darf eines der Plättchen von einem Konkurrenten kaufen. Dafür muss er den hinterlegten Geldbetrag an den Anbieter zahlen, der zudem den eigenen Einsatz nimmt. Kauft keiner bei einem, geht das hinterlegte Geld an die Bank und man muss das Plättchen selbst verbauen. Dieser Bieterwettstreit ist äußerst spannend: Wer braucht was? Wie viel Geld könnte er dafür locker machen? Pokert man zu hoch und bleibt auf seiner mittelmäßigen Auslage hocken?

Isle of Skye: 2 – 5 Spieler (ab 8 Jahren), 60 Minuten; Autoren: Alexander Pfister, Andreas Pelikan; Illustration: Klemens Franz; 30 Euro (Lookout Spiele)

T.I.M.E. Stories: Als Detektiv auf Zeitreise

Diese Brettspielbesprechung ist vielmehr eine Krimirezension oder eine Rollenspielvorstellung. Womit man im Grunde beim Kern der Sache ist: Die „T.I.M.E Stories“ sind ein aufs Spielbrett übertragenes Rollenspiel – allerdings ohne die für dieses Genre typische, leicht verschwörerische Atmosphäre. Die Spieler werden zu Zeitreisenden und wachen darüber, dass es zu keinen Brüchen im Zeitkontinuum kommt. In der ersten Episode der „Stories“ werden die Spieler in ein Pariser Irrenhaus im Jahr 1921 transferiert. Wie Detektive inspizieren sie Räume, stoßen auf verquere Charaktere und sammeln seltsame Objekte. Allerdings hat man nur begrenzt Zeit. Ist die heruntergetickt, endet die Partie. Und das Team muss, nun mit mehr Vorwissen, die Lösung im zweiten Anlauf suchen. Oder im dritten, oder … Das mehrfache Scheitern ist gewollt. Denn wer die Lösung einmal erspielt hat, legt „T.I.M.E Stories“ genauso zur Seite wie einen ausgelesenen Krimi. Warum das dennoch faszinierend ist? Weil es ein intensives Erlebnis (auch für nicht-Brettspieler) ist, weil das Spiel grafisch zum Dahinschmelzen schön gestaltet ist. Und weil es das Basisspiel für viele weitere Fälle ist. Ausblick gefällig? Als der Ägyptologe Howard Charter das Grab von Tutanchamun öffnet, ist alles da, außer der berühmten Goldmaske …

T.I.M.E Stories: 2 – 4 Spieler (ab 12 Jahren), 90 Minuten; Autor: Manuel Rozoy, Illustration: Benjamin Carré, David Lecossu, Pascal Quidault; 45 Euro (Space Cowboys)

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