Lade Inhalte...

Spiel des Jahres Den richtigen Zug machen

Ob mit Karten, Männchen oder Pappwaggons –bei der Wahl zum „Spiel des Jahres“ entscheidet die Jury wieder zwischen den ausgeklügelsten Kreationen. Wir haben die Favoriten schon mal angespielt.

Im „Colt Express“ jagen die Spieler ihre Figuren durch Abteile und aufs Dach. Foto: asmodee

Am Ende erinnern sich die meisten nur an einen Namen: den des Siegers beim „Spiel des Jahres“. Aber, und das sagt auch die Jury, bei der alljährlichen Fülle an hervorragenden Spielen, bleiben stets Dutzende toller Ideen auf der Strecke. Bevor am Montag der Gewinner gekürt wird, hat sich die FR aus dem 2015er Jahrgang zumindest jene je drei Titel angeschaut, die auf den Shortlists zum „Spiel des Jahres“ und zum „Kennerspiel des Jahres“ stehen – und wagt zwei Tipps auf die Sieger.

Für das „Spiel des Jahres“ haben die Juroren des gleichnamigen Vereins drei sehr unterschiedliche Spiele in die letzte Runde geschickt. Das sind alles „Familienspiele“ im besten Sinne, die möglichst viele Menschen ansprechen sollen. Das heißt außer einem familienfreundlichen Preis: einfache Regeln, ansprechendes Material und hoher Wiederspiel-Anreiz. Mit anderen Worten: Ein Spiel, bei dem der Verlierer nicht gefrustet herumnölt, sondern sofort sagt „Lass‘ uns das gleich noch mal spielen ...“

Colt Express

Wild geht es zu auf der Eisenbahn im Wilden Westen. Natürlich treibt da ein ganzer Trupp Banditen sein Unwesen und versucht, Geldsäcke und Juwelen abzuräumen. Aber die bis zu sechs Akteure sind sich alles andere als grün, jeder macht auf eigene Rechnung Kasse. Am Ende gewinnt, wer die meiste Knete vorweist. Dafür hat der Autor ein einzigartiges Spielbrett konzipiert: ein Zug mit Lok und vier Waggons in 3D. Die Spieler jagen ihre Figuren durch Abteile und aufs Dach. Sogar in der Lok lässt sich Beute machen, wenn nicht der Marshall eingreift. Gesteuert wird die Action durch einen pfiffigen Kartenmechanismus. Alle Teilnehmer haben ein identisches Kartenset mit Aktionen wie „Bewege dich bis zu drei Waggons weit“, „Verpasse einem anderen im Waggon einen Fausthieb und greif dir ein Stück seiner Beute“ oder „Flüchte aufs Dach des Zuges“. Pro Runde muss jeder Spieler drei bis vier Karten, teils verdeckt, ablegen, immer reihum jeder eine. Danach wird dieses so entstandene „Drehbuch“ Karte für Karte durchgespielt – was bei dieser turbulenten Mischung aus Planung und Chaos alles passiert, lässt sich beim besten Willen nicht vorhersagen. Denn: Wer plant, erst bewege ich mich zwei Wagen weiter, dann haue ich der Konkurrenz eins auf die Nase … stellt fest: Die sind alle getürmt. Oder man hat selbst eins auf die Nuss bekommen und findet sich am anderen Ende des Zugs wieder.

The Game

Das ist schon ganz schön unverfroren: Ein Spiel einfach „The Game“ zu nennen. Dazu braucht es nicht nur Chuzpe, sondern, sollte man meinen, auch einen Karton mit kolossalem Inhalt. Doch „The Game“ sind einfach nur 102 Karten, durchnummeriert von 1 bis 100 mit je einer zweiten 1 und 100. Das ist alles. Reicht aber für hochspannenden Spielspaß. Im Grunde ist „The Game“ eine Patience, bei der bis zu fünf Akteure gemeinsam gegen das Spiel spielen. Zu Beginn werden die vier 1er- und 100er-Karten offen ausgelegt, die Teilnehmer erhalten je fünf Karten aus dem gut gemischten Nachzugstapel. Jeder muss nun reihum mindestens zwei ablegen, entweder von 100 absteigend oder von 1 aufsteigend; danach vervollständigt er seine Kartenhand wieder. Schaffen es die Spieler, alle Karten los zu werden, haben sie gewonnen. Man ahnt: Passende Zahlen hat man selten – was ist dann das kleinste Übel beim Ablegen? Zwei Regeln bringen zusätzlich Würze: Zum einen darf man bei einem exakten Zehnerabstand auch gegen die Richtung ablegen, etwa beim aufsteigenden Stapel von der 37 auf die 27 zurückspringen. Und: Kein Spieler darf exakt seine Karten ansagen, etwa „Da nichts ablegen, ich hab die 69.“ Er darf nur Andeutungen machen. Durch diese eingeschränkte Kommunikation entsteht sofort die typische, verschworene Atmosphäre eines kooperativen Spiels: Wir sind ein Team und müssen es gemeinsam schaffen!

Machi Koro

Frei übersetzt aus dem Japanischen heißt das „Stadt würfeln“. Was sehr treffend ist, denn „Machi Koro“ ist ein klassisches Aufbauspiel, dessen Prinzipien man seit den „Siedlern von Catan“ bestens kennt. Alle Teilnehmer starten mit einer kleinen Grundausstattung, in dem Falle Gebäuden. Wer am Zug ist, würfelt und erhält Erträge für Gebäude mit der passenden Zahl; allerdings verdient – Ärger, Ärger – manchmal auch die Konkurrenz mit. Das Geld wird in größere Bauten investiert, um schließlich vier Großprojekte wie das Einkaufszentrum zu stemmen. Wer die als Erster vollendet, gewinnt. Die Würze ins Spiel bringen die unterschiedlichen Fähigkeiten der Gebäude. Die einfachen bringen Ertrag bei der richtigen Würfelzahl. Andere werden um so lukrativer, je mehr der Akteur auf einen bestimmten Gebäudetyp, etwa die Agrarproduktion, setzt. Oder man attackiert direkt die Konkurrenz und luchst ihr Geld ab. Bei „Machi Koro“ spielt das Würfelglück zwar die tragende Rolle. Doch wer sein Gebäudeensemble strategisch geschickt aufbaut, sozusagen eine Gelddruckmaschine installiert, hat beste Chancen, als Sieger vom Tisch zu gehen.

Fazit

„Colt Express“ und „The Game“ liefern sich ein Kopf-an-Kopf-Rennen. Der japanische Städtebau wirkt mit der selektiv hohen Glückskomponente dagegen etwas altmodisch. Zumal, da auf der erweiterten Empfehlungsliste des Jahrgangs so preiswürdige Titel wie das extrem griffige Legespiel „Cacao“ oder das entzückend-verdrehte „Simsala...Bumm?“ stehen. Warum nun „The Game“ gekürt wird? Es ist geradezu umwerfend, welch hohen Wiederspielanreiz eine so genial einfache Spielidee entwickelt. Dagegen wird der grandiose Revolver-Stunt für manche Familie doch etwas zu chaotisch, und 2014 hat mit „Camel Up“ bereits ein Spiel mit ähnlich hohem Trubelfaktor gewonnen.

Auch fürs „Kennerspiel des Jahres“ haben die Juroren drei sehr unterschiedliche Spielkonzepte in die Endrunde geschickt. Kennerspiel heißt: mehr Zeit zum Grübeln. Dennoch achtet die Jury auf eine vergleichsweise kompakt gehaltene Spielregel – ein Grund, weshalb zwei in Vielspielerkreisen hoch gehandelte Titel wie „Arler Erde“ und „Auf den Spuren des Marco Polo“ in dieser Kategorie nur auf die erweiterte Empfehlungsliste kamen.

Broom Service

Versierte Spieler werden bei dem „Gebräu-Service“ aus dem Hause Ravensburger stutzen: Das kenne ich doch irgendwie … und den Autor auch. Richtig. Andreas Pelikan stand bereits 2008 mit „Wie verhext!“ auf der Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“. Was er nun mit Co-Autor Alexander Pfister vorlegt, greift die Grundidee auf, gibt ihr aber mit einer Regeländerung und einem Spielbrett eine neue, komplexe Dimension. Dieses pfiffige Recycling hat den neun Juroren mächtig imponiert – vielleicht auch, weil „Wie verhext!“ seinerzeit etwas unter Wert geschlagen wurde. Idee und zentraler Mechanismus: In bis zu fünf Hexenküchen werden Tränke gebraut und dann möglichst gewinnbringend verkauft. Dazu hat jeder Teilnehmer zehn (früher zwölf) Aktionskarten, wovon er pro Runde vier auswählt. Von diesen Handkarten spielt der Startspieler eine aus. Hat der nächste dieselbe auf der Hand, übertrumpft er ihn und der Startspieler geht leer aus. So kann es aber allen Akteuren, natürlich bis auf den letzten, ergehen. Allerdings ist der als Gewinner des Stichs nun nächster Startspieler … Sieger wird, wer clever anspielt, ein Gespür für die Züge der Konkurrenz erahnt und gut bluffen kann. Anders als 2008 ist „Broom Service“ weniger frustanfällig, denn: War damals der Startspieler oft der Gekniffene, so kann er nun seine Karte auch „sicher“ ausspielen, auch wenn das den Ertrag mindert. Dazu kommen die taktischen Möglichkeiten des Spielbretts: Wer seine zwei Spielfiguren clever versetzt, kassiert für ein abgeliefertes Gebräu mehr Siegpunkte.

Elysium

Das Spiel um Götter, Helden und Mythen aus dem alten Griechenland ist ein frappierendes Beispiel dafür, wie bei einem Karten-Ablegespiel aus ganz einfachen Regeln ein hoch komplexes Räderwerk entstehen kann. In jeder der fünf Runden ergattern die bis zu vier Spieler aus einer überschaubaren offenen Auslage drei Karten. Außerdem müssen sie einen „Auftrag“ an Land ziehen. In der zweiten Phase gibt der vor, wie viel Geld man kassiert. Das erlaubt, die soeben (oder bereits in einer früheren Runde) ergatterten Karten abzulegen – was im Sinne des Griechen-Themas etwas dramatisch „ins Elysium übergehen lassen“ genannt wird. Am Ende der fünf Runden bringen die stimmigsten Kartensets die meisten Siegpunkte. Vertrackt wird „Elysium“ durch die mannigfaltige Interaktion der Karten untereinander. Die Motive zu durchaus unterschiedlichen Strategien: Geld sammeln, um am Ende teure Kartensets ablegen zu können; auf die Schnelle kleine Siegpunktmengen hamstern; Attacke-Karten, um der Konkurrenz Druck zu machen; oder sein Spiel auf Karten mit Mehrfach-Effekt ausrichten. Damit das nicht zu schnell zu schematisch wird, kommt vom Talon mit 168 Karten lediglich ein Teil ins Spiel. Da nur ungefähr absehbar ist, welcher Teil, ist außer dem Strategen auch der Taktiker im Spieler gefragt, der wendig aus den Vorgaben das Optimale herausholt.

Orléans

Wer sich ins mittelalterliche Frankreich aufmacht, um durch Warenproduktion, Handel oder Entwicklung die meisten Punkte einzuheimsen, lernt einen völlig neuen Spielmechanismus kennen. Das „Bag Building“ lehnt sich ans Deck-Building an, wo die Spieler ein Kartendeck erstellen. „Bag“ ist ein Beutel, aus dem man Spielfiguren zieht. Die setzt man auf seinem Spieltableau ein, sie bringen, in jeweils verschiedenen Konstellationen, unterschiedliche Belohnungen (Waren, Geld, Reiseschritte, neue Spielfiguren). Der Witz dabei: Da man nach kurzer Zeit mehr Figuren im Beutel hat, als man ziehen darf, weiß man nie, welche Kombination einem in der nächsten Runde zur Verfügung steht. Wer es versteht, für alle Unwägbarkeiten gerüstet zu sein, ist der Konkurrenz schon ein gutes Stück voraus. Allerdings muss man dafür auch noch sein Starttableau strategisch ausbauen. Und auf dem großen Spielplan beim Reisen reichlich Waren mitnehmen. Und Kontore bauen. Und fürs Gemeinwohl spenden – und nicht zuletzt die Züge der bis zu drei Gegner im Blick behalten. Da sind Kenner gefragt. Am Ende kommt es zum großen Showdown, denn: Außer Geld und Waren, die direkt Siegpunkte bringen, werden die übrigen Errungenschaften jedes Spielers nach einem ausgeklügelten Schlüssel multipliziert und sorgen so sackweise für Siegpunkte.

Fazit

Der Titel wäre dem innovativen „Orléans“ zu wünschen, zumal es aus einem echten Kleinverlag kommt. Das merkt man ihm, der Hinweis muss sein, teilweise aber auch an: Es ist nicht derart durchdesignt, wie die Produkte großer Verlage. In der Hinsicht schenken sich die beiden anderen Aspiranten nichts – vollkommen sind aber auch sie nicht. Bei „Broom Service“ will die Harry-Potter-Zaubertrank-Atmosphäre nicht so recht in die Kategorie „Kennerspiel“ passen. Und bei „Elysium“ fragt man sich: Warum wurde diese geniale Kartenmechanik in einen antiken Mythenkosmos verpackt? Der trägt wenig zum Spielerlebnis bei – dennoch ist das so stark, dass in dem Falle die Griechen die Nase vorne haben.

Die Zeitung für Menschen mit starken Überzeugungen.

Multimedia App E-Paper
App
Online Kundenservice Abo-Shop
Ok

Um Ihnen ein besseres Nutzererlebnis zu bieten, verwenden wir Cookies. Durch Nutzung unserer Dienste stimmen Sie unserer Verwendung von Cookies zu. Weitere Informationen