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„Film und Games“ im Filmmuseum Genre per Mausklick

Das Deutsche Filmmuseum in Frankfurt eröffnet eine Parallelwelt, die älter ist, als man glaubt: „Film und Games“ dokumentiert, dass ohne reichhaltige Filmerfahrung die Videospielbranche gar nicht denkbar wäre.

Und wer genau hinschaut, sieht den kleinen Avatar am T baumeln. "Limbo", Playdead Studios 2010. Foto: Playdead Studios

Als sich der Regisseur und die Hauptdarstellerin von „Lola rennt“ 1998 in London den damals neuen Godzilla-Film angesehen hatten, schrieben sie eine Postkarte. „Eine Minute Sega-World ist aufregender“, urteilte die Kritikerin Franka Potente vernichtend und fügte erklärend hinzu: „Ist ein Videospiel.“

Offensichtlich ging sie davon aus, dass so ein Filmkritiker keine Ahnung habe von den interaktiven Vergnügungen der Jugend. Ist ein Videospiel! Aber Recht hatte sie natürlich doch. Man hatte es schon damals mit zwei Kinos zu tun, die parallele Existenzen führten; auch wenn sich das kleine mit dem Joystick und das große der totalen Überrumpelung sogar manches Multiplex-Foyer teilten und jeder große Kinohit seinen eigenen Game-Ableger hervorbrachte.

Schon damals hatten Festivals, Ausstellungen und Konferenzen damit begonnen, die intermedialen Phänomene von Game und Gaming im Konzert der älteren Künste zu verorten. 1997 etwa widmeten die Oberhausener Kurzfilmtage der Wechselwirkung zwischen dem Kino und dem, was man heute „ludisch“ nennt, einen Schwerpunkt. 2013 blickte das New Yorker MoMA in einer Ausstellung auf eine mittlerweile 50-jährige Videospielgeschichte zurück. Da schien es nur eine Frage der Zeit, bis das Deutsche Filmmuseum in Frankfurt mit der Schau „Film und Games“ das Thema aus filmhistorischer Perspektive angehen würde.

Enorm: der Einfluss von „Lola rennt“

Auch Franka Potente darf dabei nicht fehlen, wenn nach zahlreichen von Spielfilmen beeinflussten Games auch „Lola rennt“ zu Ehren kommt. Eine gut recherchierte, überaus unterhaltsame 30-Minuten-Rolle würdigt in der größten von 20 Videoprojektionen die Mühen des Kinos, mit dem multiperspektivischen Erzählfluss der interaktiven Konkurrenz Schritt zu halten.

Erst einmal geht es freilich in die andere Richtung: In der Dramaturgie der Schau gibt das Kino als älteres Medium die Richtung vor. Das erste Filmbeispiel stammt von 1928 und zeigt Mickey Mouse in seinem ersten Tonfilm „Steamboat Willie“. Wie nah die zweidimensionalen Verfolgungsjagden der frühen Cartoons den Möglichkeiten der ersten jump-and-run-Spielen sein würden, ist auch Disney nicht entgangen.

Immer wieder griffen die Spiele des Konzerns gerade auf die einfachen Freuden ihrer frühen Cartoons zurück – am eindrucksvollsten zuletzt 2010 in „Epic Mickey“: Um ihre frühen, noch schwarzweißen Filmfiguren wieder in den Disney-Kosmos integrieren zu können, bestellte man bei dem berühmten Game-Designer Warren Spector eine interaktive Narration: Noch einmal ist Mickey da der Zauberlehrling, der in einem düsteren „Wasteland“ die frühen Filmfiguren vor dem „Schattenphantom“ rettet – und dabei auch seinem eigenen filmhistorischen Vorgänger begegnet, „Oswald“, dem Kaninchen.

Man bedauert ein wenig, weder in der Ausstellung noch im Katalog auf die Arbeiten Spectors zu stoßen, der mit „Deus Ex“ Genreelemente des Cyberpunk ähnlich erfolgreich in die Spielwelt transportierte, wie es den „Matrix“-Filmen für die Welt des Science-Fiction-Films gelang. Dafür sind gleich mehrfach in Parallel-Projektionen die Grenzen der Übertragbarkeit filmischer Narrationen in interaktive Formate zu erleben.

Man darf dann selbst Harrison Fords Alter ego auf der Suche nach verlorenen Schätzen durch den frühen Pixel-Dschungel steuern. Oder staunt nicht schlecht, dass Sean Connerys digitales Gegenstück in der Game-Version von „Liebesgrüße aus Moskau“ über das neumodische Gadget eines Mini-Helicopters verfügt.

Der schönste Zeitzeugen der frühen Grenzgänge zwischen Film und Videogame ist allerdings ein physisches Objekt: Ein 80er-Jahre-Spielautomat, der die Arcade-Version von „Tron“ lebendig werden lässt, Disneys visionären filmischen Versuch – noch weitgehend mit analogen Mitteln –, ins virtuelle Innenleben eines solchen Wunderkastens einzutreten.

Tatsächlich tat sich das große Kino lange schwer damit, Interaktivität auch nur zu simulieren. Als Robert Montgomery 1947 seinen Film Noir „Die Dame im See“ wie mit einer „Augenkamera“ erzählte, ging dies als grandioses Scheitern in die Filmgeschichte ein. Wer hätte gedacht, dass er damit die ästhetischen Voraussetzungen nicht nur des Ego-Shooters vorweg genommen hätte? Doch das klassische Kino ist nun einmal eine totalitäre, höchst undemokratische Angelegenheit.

Wir wollen nicht entscheiden, sondern gucken

Hitchcock nannte seine Darsteller „Vieh“, aber natürlich meinte er noch mehr sein treues Publikum. Und wir möchten, wenigstens im Unterhaltungsfilm, genau dieses Vieh sein. Alle Versuche des interaktiven Films der 80er Jahre sind genau aus diesem Grund im Prototypstadium stecken geblieben. Was hatte man sich nicht einfallen lassen. Niklas Schilling, der fast vergessene Autorenfilmer der 70er und 80er Jahre, rüstete Kinosäle mit Fernbedienungen aus und wartete auf den Mehrheitsentscheid.

ARD und ZDF zeigten, um Mehransichtigkeit bemüht, den gleichen Krimi zeitgleich auf zwei Programmen – das Publikum suchte sich ein drittes und hatte seine Ruhe. Und in der bildenden Kunst förderte eine prosperierende Postmoderne ihre eigenen Spielhöllen zu Tage. Die ZKM-Sammlung in Karlsruhe ist reich an diesen interaktiven Dinosauriern von Peter Weibel oder Jeffrey Shaw.

Die Frankfurter Ausstellung, da primär auf den Kinobezug ausgerichtet, kann gut auf sie verzichten. Sehr überzeugend vermittelt sie dafür die parallele Wiederkehr klassischer Kinogenres, die sich buchstäblich per Mausklick abrufen lassen. Oft sind die meist bei Gamern wenig beliebten narrativen Einschübe gar nicht nötig, um die Story hinter einer Spielsituation zu erfassen: Das Plakatmotiv der Ausstellung aus „Assassin’s Creed“ ist das beste Beispiel: Wer verstünde nicht die Not des Avatars aus tausend Filmen abzuleiten, wenn sich der mit einer Hand an einem Fassadenvorsprung festhält?

So erzählt die Frankfurter Schau auch von den Kontinuitäten der jüngeren Filmgeschichte, die sich im Blockbuster-Phänomen alle Stilmittel seiner klassischen B-Film-Jahre auf einmal wieder verfügbar gemacht hat. Erst am Ende kommt auch die Avantgarde in einem kleinen Raum zu ihrem Recht. Art Games wie „Bit Trip Beat“ von Gaijin Games lassen den Benutzer zugleich zum Gestalter werden: Wer das primitive Punkt-und-Strich-Ballett nach Art der ersten Tennis-Spiele pariert, mixt bald darauf im selben Rhythmus einen grellbunt visualierten Techno-Track. Ganz ohne Retro-Nostalgie ist eine Game-Ausstellung eben nicht zu haben.

Geradezu anrührend ist die erste buchstäbliche Ausgrabung über die sich der Betrachter freut, geborgen im Sand der Wüste von Neu-Mexiko. Dort waren 1983 die Reste einer glücklosen „E.T“-Version für Atari-Konsolen vergraben worden. Im vergangenen Jahr machte sich der Dokumentarfilmregisseur Zak Penn auf die Suche nach den verlorenen Schätzen – und wurde fündig. Jetzt liegen sie ehrwürdig in der Vitrine.

Deutsches Filmmuseum, Frankfurt: 1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016.

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