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Spiele Im Grab des Pharao

Nur die Cleveren kommen wieder raus: Auf dem Spielbrett ist der Kampf ums Überleben knifflig und manchmal aussichtslos.

Wir haben auch noch einen Grünen Veltliner und ein paar Chips. Foto: afp

Überleben ist eine ernste Sache. Das schreit geradezu nach der Spaßindustrie. Überleben als Unterhaltung, Überleben als Event – da gibt’s nur eins: ab in den Escape Room! Kennen Sie nicht? Eine Gruppe von Leuten, ein geschlossener Raum, 60 Minuten Zeit, um rauszukommen. Wer gut ist, knackt die hübsch versteckten und dekorierten Rätsel vorher.

Überleben für Luschen Ja, geht’s noch? Ja, es geht noch besser. Der neueste Trend heißt Überleben am Couchtisch. Da darf die ganze Familie mitmachen. Wobei – wohl eher nicht. Denn sowohl im Echtzeit-Raum als auch im eigenen Heim ist der Trick und Kick orthografischer Natur: aus Überleben wird Überlegen. Wem das nicht liegt, sollte besser draußen bleiben. Sonst wird aus Überlegen Überdruss.

Silvesterabend, Bergbauernhof hoch über dem steirischen Ennstal, nach dem Abendessen. Viel Zeit bis zum „Dinner for One“, Schampus und Talblick mit Feuerwerk. 45 bis 90 Minuten Spieldauer verspricht die Schachtel, das passt. Titel: „Exit. Das Spiel“, Untertitel: „Die Grabkammer des Pharao“. Wir sind als Reisegruppe im Tal der Könige unterwegs, Sightseeing in den Gräbern, aber irgendwie hat man die Reiseleitung verloren. Da, eine mysteriöse Kammer. Und dann kommt, was immer passiert: bumms, Tür zu, Panik. Alles, was wir haben (so die Spielschachtel): „Auf dem Boden liegen ein verstaubtes Notizbuch und eine uralte Drehscheibe.“ Außerdem haben wir einen Grünen Veltliner und ein paar Chips. Geht ja ums Überleben.

Die Startaufstellung: Fünf Erwachsene, mit Bleistift, Papier und Grips bewaffnet, stehen einer gut handgroßen Schachtel gegenüber. Darin 22 Rätselkarten, 30 Lösungs- und 31 Hilfskarten (die Verteilung hätte gleich misstrauisch machen sollen) sowie ein paar „seltsame Teile“. Und eine Anleitung. Im Grunde ganz einfach: Die Kammer ist mit allerlei Schlössern gesichert, die je einen dreistelligen Hieroglyphen-Code zeigen. Meint man, eine Zahlenkombination errätselt zu haben, wird diese auf die uralte Drehscheibe übertragen. Die verrät einem die Ziffer der Lösungskarte samt den Karten für das nächste Rätsel. Oder zeigt ein „X“. Mit Kommentaren wie „Was für ein kläglicher Versuch“. Zum Glück bieten die Hilfskarten eine gestaffelte Überlebensstrategie: erster Tipp, zweiter Tipp, Auflösung.

Im Vorteil ist auf jeden Fall, wer die dezenten Hinweise in der Anleitung nicht übersehen hat. Etwa: „Ihr könnt das Material beschriften, falten oder zerreißen. Alles ist erlaubt.“ Weshalb, aber das nur nebenbei, das Spiel nach einem Spiel futsch ist – aber für 12,95 Euro eine Gruppe zwei Stunden auf die intellektuelle Überholspur zu schicken, ist schon okay.

Das erste Rätsel ist locker, muss man ja nur ein bisschen Falten und den Spiegeltrick kapieren. Die nächsten drei Karten mit dem Buchstabencode werden dann schon bockig. Zumal auch mal Karten für ein späteres Rätsel dabei sein können. Oder es fehlt noch eine, da man ein anderes übersprungen hat. Der Chips-Konsum nimmt zu, der Cholesterinspiegel steigt – Überleben am Couchtisch war schon immer hart.

Um mal eine Idee davon zu geben, wie einen das Spiel überrumpelt: (Achtung: Das ist der Absatz, den der Autor zu überlesen empfiehlt, so man selbst in die verschachtelte Grabkammer steigen will!) Auf den Kniff, das hübsche blaue Papp-Inlay der Schachtel, das anscheinend nur dem Materialsortieren dient, herauszunehmen, zu zerlegen und daraus einen Palastgrundriss zu konstruieren, mit dem ein scheinbar sinnfreies Klecksfeld abgedeckt wird, bis ein Zifferncode erscheint, muss man erst mal kommen.

Der Kampf ist episch. Der Sarkophag knarzt, die Mumie heult – das nächste Rätsel springt heraus. Aber als nach einer weiteren, an Brillanz kaum zu überbietenden Hirnverknotung die Lösungskarte wieder nur „X“ sagt und spottet: „Da wart ihr euch jetzt sicher, oder? Schade ...“, stellt Lisa-Marie, die älteste Tochter vom Hof, die Zeichen klar auf Sieg. Ihre Ansage: „Das Spiel ist ein Arschloch.“ Der Rest ist – nach einer klitzekleinen weiteren Hilfskarte – ein Klacks: Punktlandung, die Uhr zeigt fünf vor „Dinner for One“.

Und nächstes Silvester nehmen wir uns, wenn sich der Trend nicht überlebt, ein Spiel vom Konkurrenzverlag vor. Das heißt „Escape Room“ und man muss wild gezackte Schlüssel in eine Dechiffriermaschine stecken. Unübertrefflicher Vorteil: Die hat einen Counter wie die Bond-Bomben. 60 Minuten, sekundengenau, dann ist Schluss. Aber vielleicht überlegen wir uns das auch noch mal und machen einen schönen Schneespaziergang.

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